martes, 24 de noviembre de 2015

Análisis Arc

Durante unos días todos los visitantes habéis tenido la posibilidad de votar en una encuesta entre varios candidatos para un análisis que os gustaría leer. Arc de FFIII resultó ser el ganador con un 40% de los votos, seguido con 23% de Cloud y Cecil Caballero Oscuro, un 14% para Kimahri y por último un 9% para el Guerrero de la Luz. Que estos personajes no hayan resultado ganadores no significa que no vayan a ser analizados nunca, poco a poco intentaré que todos los personajes tengan su entrada en el blog.


Seré claro desde el principio, Arc no es de esos grandes personajes a quienes tenemos que darle prioridad, estamos ante un mago blanco muy correcto, que se desempeña perfectamente dentro de su función, quien cuenta con algo que le hace único y es que es el único mago blanco de sexo masculino que puede utilizar magia blanca de nivel máximo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 3451
Magia: 132
Espíritu: 142
Defensa: 77
Resistencia: 135

Arc destaca sobre otros magos blancos por contar con unas defensas algo por encima del resto, con 77 puntos lidera empatado a Y'shtola y con 135 de resistencia solo está tres puntos por detrás de Eiko, todo esto sería estupendo de no ser porque sus puntos de vida son tremendamente bajos, solo superando ligeramente a Eiko y Lenna.

Arc cuenta con la posibilidad de utilizar magia negra e invocación (de nivel bajo, por eso) y aunque 132 puntos de magia no es excesivamente bajo, si que está muy por debajo de muchos otros personajes que pueden cumplir con esta función, así que no merece la pena malgastar una habilidad en estas dos habilidades, excepto si queremos llevar Kirin en vez de algún tipo de cura directa. Los 142 de espíritu lo sitúan como el noveno mago blanco, por lo que al menos ocho personajes nos aseguran mejores curaciones y daño sagrado.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Magia Blanca: 5*
Invocación: 3*

Su capacidad de utilizar magia blanca de nivel máximo nos permite equipar a Arc con cualquier tipo de habilidad de este estilo. Cura ++ o Cura reponedora deben ser las opciones a tener en cuenta si queremos sanar a nuestro equipo, la primera nos asegura una curación mayor pero con la segunda podremos otorgar a Arc la capacidad de provocar revitalia, que es algo de lo que carece de manera natural. Coraza ++ nos permiten dar utilidad a todo nuestro equipo, otorgándoles a todos una buena defensa física. Ofensivamente podemos equiparle con Día ++ o Sanctus, esta última es la más poderosa de magia blanca pero requiere una gran inversión de orbes que no recomiendo utilizar por ahora. No debemos olvidar que Arc no es el mejor en cuanto a espíritu, por lo que sus curaciones, el tiempo que durará la coraza o escudo o el daño de día ++ será inferior al de otros magos blancos mejores, excepto si estamos luchando en su mundo.

Con su capacidad de 3* para magia negra e invocación podremos equiparle con piro ++ (y sus variantes elementales) y Kirin, excepto en enfrentamientos muy puntuales son cosas que deberemos evitar, porque no cuenta con gran capacidad mágica.

Armas y Armadura


Además de poder equiparle con dagas, varas y bastones también tiene capacidad para arcos, aunque con su bajo ataque no le sacaremos mucho partido. Los bastones son nuestras mejores opciones para así aumentar el efecto de nuestra magia blanca.

Defensivamente está lo básico en un mago blanco: gorro, túnica o brazalete, si os apetece hacer un Arc más enfocado a la magia negra o atacar con arcos deberéis equiparle con un buen brazalete, sino un buen gorro o túnica será suficiente.

En su contra, estamos ante un personaje que actualmente no tiene reliquia, así que el poco partido que se le puede sacar queda aún más reducido.
Límite


Al carecer de una reliquia solo tiene acceso a su límite básico, que aunque simple, es bastante útil si lo comparamos con otros límites mediocres que tienen muchos personajes. Escudo masivo aumentará considerablemente la defensa mágica de todo el grupo, por lo que con Arc nos estamos ahorrando llevar escudo ++ entre una de nuestras dos habilidades.

Materia de Recuerdo



Las dos materias de recuerdo que nos proporciona este personaje son aceptables pero no prioritarias. Poder de Agua aumenta el daño elemental que provoquemos con este elemento, puede ser útil en combates extra donde nuestro enemigo sea débil a dicho elemento o si utilizamos un equipo mágico donde uno de nuestros personajes se especialice en magia acuática. La segunda es alma noble que hace que nuestro personaje empiece el combate con escudo, tiene su utilidad concreta pero en determinados enfrentamientos (cof, cof, Bahamut en FFIV) puede salvar la vida de nuestro personaje más blandito.

Para conseguirlas deberemos subir a Arc al nivel 50 y utilizar su cristal de recuerdo, desbloqueando así el poder de agua. Alma noble acabará saliendo rapidamente si llevamos al personaje en nuestro equipo una vez haya aprendido la primera. Su principal problema es que para conseguir el cristal deberemos superar una mazmorra de élite que supera los 100 de dificultad (gran puente, concretamente), por lo que no es accesible para todos los jugadores.

Sobre las materias a equiparle, las básicas en cualquier mago blanco: Acumulador para llenar su límite más rápido y así garantizarnos tener coraza permanentemente, conjurador refinado o luz de Yevon para mejorar sus curaciones, Oración de los cetra si queremos causar más daño con nuestra magia sagrada y paz espiritual II para recuperar usos de magia blanca al principio de cada combate.

Alternativas


Aeris, Yuna y Eiko son las opciones más parecidas a Arc al ser magos blancos con la capacidad de invocación. La primera es la opción a elegir si vamos a utilizar a Kirin, ya que al contar con mejor espíritu hará que su efecto dure más tiempo. Yuna y Eiko tienen más capacidad ofensiva (además de la capacidad de invocar lo que quieras), por lo que debemos tenerlas en cuenta si queremos tirar de habilidades como Valefor o Bahamut.


Valoración final

En absoluto es un mal personaje, pero si que está algo por debajo de muchos de sus compañeros, aún así podemos encontrarle utilidad en determinadas situaciones, dejando de lado de que es la mejor opción en mazmorras de FFIII es también uno de los mejores magos blancos enfocado a combates donde debemos soportar mucha magia, gracias a su límite y su alta resistencia. Es también una buena opción a utilizar si no hemos creado escudo ++.


Gracias por leer el análisis y haber votado en la encuesta, ya tenéis disponible una nueva con otros cinco candidatos. Tenéis cinco días para votar.


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