lunes, 30 de noviembre de 2015

Análisis Eiko

A Eiko pudimos conseguirla hace bastante tiempo es un gran personaje que cuenta con la posibilidad de utilizar hasta tres tipos de habilidad diferentes.
Durante el evento actual nos han vuelto a dar la posibilidad de conseguirla junto a su cristal de recuerdo y es un personaje que todos debemos tener en cuenta, tanto en su mundo como para nuestro equipo principal.


Aunque estadísticamente no es de esos personajes que sobresalen, tiene los puntos de habilidad repartidos de tal manera que puede ser útil de diferentes formas gracias a su magia blanca, su capacidad para invocar a cualquier monstruo o utilizar las habilidades de bardo para aumentar las capacidades del grupo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 3408
Magia: 140
Espíritu: 145
Defensa: 65
Resistencia: 138

Primero vamos a empezar con lo malo, destacando especialmente su mediocre defensa, con 65 puntos solo está por encima de cinco personajes al nivel 65 (y todos genéricos), por lo que un golpe directo puede hacerle pasar a mejor vida, así que es bastante recomendable llevarla siempre acompañada de un caballero que pueda utilizar dispersión. Sus PV tampoco sobresalen, solo están un pelín por debajo de la media de otros personajes similares.

El espíritu es su mejor estadística, por lo que garantizamos unas grandes curaciones, mayor tiempo de las mejoras lanzadas a los aliados y más daño con poder sagrado. Solo Lenna, Selphie y Aeris le ganan en este aspecto.

Aunque no puede utilizar magia negra, su poder mágico le permite causar gran daño con invocaciones dañinas tales como Valefor o Ifrit, aunque si queremos a un buen invocador con sinergia de FFIX la señorita Garnet será mejor opción. Rydia y Yuna también están por delante.

La resistencia mágica es otro de los puntos positivos de Eiko, ocupando el tercer lugar en la clasificación general al nive 65, solo superada por Celes y Vivi, por lo que es una elección segura para enfrentamientos contra jefes que lancen poderosas magias en área.

Habilidades

Magia Blanca: 5*
Invocación: 5*
Bardo: 4*

Con las 5* en magia blanca e invocación podemos equipar a Eiko con multitud de habilidades útiles, destacando especialmente la cura ++ para sanar a nuestros aliados (cura reponedora es también buena opción, menos eficaz que cura++ pero aporta revitalia). Coraza ++ nos puede servir para aumentar las capacidades defensivas de todo el equipo, así como garantizar la supervivencia de ella ante ataques físicos. El escudo ++ lo tenemos de manera gratuita con su límite, así que no deberíamos equipárselo salvo que sea necesario. Con día ++ nos garantizamos mucho daño.
Respecto a las invocaciones, no debemos intentar mezclar su faceta de invocadora con la de maga blanca, porque para una deberemos equiparle varas y para otra bastones, pero si queremos utilizarla en este aspecto las mejore opción es valefor, con gran daño en área.

Por último tenemos las habilidades de bardo, de las que podemos aprovechar el minueto acelerado y la apología del maná las cuales aumentan el ataque y magia respectivamente de todo el grupo, siendo especialmente útil en equipos formados por muchos luchadores o magos (en el último combate del evento actual, contra Amarant, es recomendable un equipo de magos por lo que llevar a Eiko con apología del maná puede ir genial).

Armas y Armaduras


Podemos equipar a Eiko con varas y bastones dependiendo de las necesidades que tengamos en cada momento, aunque además de eso es de los pocos personajes que puede utilizar instrumentos y aunque no es un tipo de arma que abunde, suelen dar poder híbrido entre magia e inteligencia, por lo que son buenas opciones si queremos utilizar alguna invocación dañina.

A la hora de defenderse puede utilizar gorros, armaduras ligeras, túnicas y brazaletes, como casi todos los personajes del estilo.

Límites

Eiko cuenta actualmente con dos reliquias personales por lo que podremos utilizar hasta tres límites diferentes si conseguimos sus dos armas. El básico es escudo masivo que aumentará la resistencia mágica de todo nuestro grupo, es una buena opción si no queremos ocupar una habilidad llevando escudo ++.

Ráfaga corrupta la conseguimos si equipamos a Eiko con hipnocorona, que causa daño de aire y además reduce la magia de todos los objetivos. No es un gran límite, pero puede sernos útil en enfrentamientos contra múltiples enemigos mágicos o para cumplir los requisitos de misión que nos pidan daño de viento sin tener que equipar a uno de nuestros personajes con una habilidad que lo haga.

Su otro límite, y uno de los mejores que podemos tener hasta la fecha es luz esmeralda que puede aprenderlo si conseguimos la flauta de gólem. Con él, además de curar mucha vida a todos nuestros personajes también les otorgaremos prisa.

Materia de recuerdo


Joven impetuoso es la única materia de recuerdo que nos puede aportar Eiko actualmente, con ella aumentaremos nuestra magia un 15% a cambio de perder un 10% de la resistencia. Puede ser útil en enfrentamientos concretos, pero hay opciones mejores para nuestros magos (promesa de venganza de Ashe, por ejemplo, que hace lo mismo pero bajando el ataque físico).

Para equipar a Eiko lo recomendable son las típicas de recuperación de usos (paz espiritual II para magia blanca o fuente de invocación II para invocaciones), otras opciones pueden ser bastión, con la que mejoraremos la mediocre defensa de Eiko a cambio de perder ataque, conjuro refinado para curar más u oración de los cetra para causar más daño con magia sagrada.

Alternativas


Debemos ver a Eiko como un personaje único, ya que es junto a Thancred el único bardo del que disponemos actualmente, pero cada uno cumple roles diferentes dentro del combate.
Otra opción muy parecida es Yuna, ambas tienen magia blanca e invocación, si no contamos con la reliquia de ninguna de ellas y no vamos a utilizar habilidades de bardo, Yuna es sin lugar a dudas la mejor opción al contar con un mejor equilibrio de estadísticas, aunque Eiko tiene un mejor límite base y también mejor resistencia mágica.

Dicho esto, siento que en los últimos días no haya habido actualizaciones, pero los fines de semana suelo estar liado. La encuesta de nuevo análisis también ha finalizado, resultando Lightning la ganadora con el 38% de los votos. Le han seguido Tyro con 34%, Auron con 30%, Balthier con 15% y por último Tellah con un 11%, por lo que el próximo análisis será para ella. Proximamente será añadida una nueva encuesta con nuevas opciones.


jueves, 26 de noviembre de 2015

Análisis Yitán

Como comenté en el análisis anterior, en el nuevo evento hemos conseguido dos nuevos personajes para FFIX, Amarant y el citado aquí, Yitán, un personaje bastante versátil aunque algo inferior a otros personajes de los que disponemos actualmente.


Yitán es de esos personajes con estadísticas equilibradas y gran variedad de habilidades disponibles, aunque como suele pasar con ellos, sus estadísticas tampoco sobresalen por lo que suele haber opciones mejores en cada rol.

En su favor encontramos una alta velocidad, por lo que podrá cumplir ciertas cosas más rápido que muchos otros personajes.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4551
Ataque: 138
Defensa: 95
Resistencia: 90
Velocidad: 164

Asignar un solo rol a Yitán es complicado, sería algo así como un pícaro, un personaje que gran cantidad de artilugios para salir del paso dependiendo la situación en la que se encuentre.

Con 4551 PV está totalmente en la media de los guerreros así como en defensa y resistencia. En ataque despunta un poco más aunque sin llegar a un nivel elevado, con 138 estaría al nivel de Vaan o Tidus, por lo que podría cumplir aunque no ser la mejor opción como fuente principal de daño. La velocidad es lo que más destaca en él, empatando a Thancred como personaje más rápido del juego al nivel 65 y sacando hasta 30 puntos a Cloud al nivel 85

Habilidades

Ataque: 4*
Entereza: 3*
Velocidad: 5*
Ladrón: 5*
Caballero: 3*

Sus discretas estadísticas se ven recompensadas gracias a que podemos equiparle practicamente todas las habilidades ofensivas que se utilizan actualmente, o al menos, una gran variedad de estas. 

De ataque podemos aprovechar las cuatro habilidades que reducen estadísticas enemigas, o sea rompebrazo, rompecoraza, rompeespíritu y rompemagia, también es una opción acertada equiparle con golpiza para causar grandes cantidades de daño, aunque esta habilidad la aprovecharemos más con un personaje más poderoso.
Entereza nos aporta como habilidades útiles los ataques adormecedor, enmudecedor y cegador + con los que causaremos algo de daño extra mientras provocamos dichos estados al enemigo.

Pocas son las habilidades de velocidad de las que disponemos actualmente, pero hay dos de ellas que son imprescindibles en determinados combates. Ráfaga rítmica nos permite atacar dos veces y provocar lento con gran posibilidad y oportunidad además de causar gran daño, puede reiniciar la barra de acción del enemigo, haciendo que tarde más en atacar. Una estrategia que da buen resultado es utilizar dos luchadores veloces con estas dos habilidades para evitar que el enemigo haga cualquier cosa, aunque esto requiere una gran inversión de orbes.

Del ladrón solo podemos aprovechar una habilidad, robo de defensa reduce un 40% la defensa del enemigo e incrementa un 50% la del usuario, por lo que es más efectivo que el rompecoraza pero a cambio de no causar ningún daño (y además, algunos jefes son inmunes a esto por lo que si se da el caso estaremos jugando con solo una habilidad).

Del caballero solo podemos aprovechar una habilidad en Yitán y es sacudida defensiva, que nos puede ser útil en combates contra jefes que lancen magias, Causa daño y además aumenta un 50% nuestra resistencia.

Armas y Armaduras


Aunque no muy versátil, si que puede equiparse con armas útiles, como dagas, espadas y katanas por lo que facilmente podremos encontrar una que sea lo suficientemente buena como para sacar partido al personaje. Además de eso también podemos darle un arma arrojadiza, con ello podemos poner a Yitán en la fila de atrás, reducir su daño un 50% y seguir causando buen daño.

En armaduras va algo más descuidado, pudiendo llevar solo gorros, armadura ligera y brazaletes.
Límites


¡¿Qué es eso?! es un buen límite que, aunque no haga daño, nos ahorra llevar la habilidad intimidar equipada, teniendo un 50% de posibilidades de provocar paro a todos los objetivos. Si en cambio queremos causar daño, siempre podemos conseguir su sable mariposa que le enseñará la habilidad aros cósmicos que ataca tres veces a un enemigo. Considero que ni el límite ni el arma están a la altura, por lo que no merece la pena invertir muchos mitrilo en intentar conseguirla.

Materia de Recuerdos


Aunque ya las habíamos podido conseguir gracias a Balthier y Lunneth, código del ladrón nos otorga el efecto prisa desde el principio de la batalla, por lo que es muy útil en personajes como Yitán o los soportes de nuestro equipo.

A la hora de equipar al personaje, su propia materia es de las mejores opciones aunque otras alternativas pueden ser acumulador si queremos rellenar rapidamente nuestro límite o inmolación para aumentar su ataque y defensa.

Alternativas

Tanto Vaan como Bartz son dos personajes con capacidades similares que actualmente considero que están por encima de Yitán.
Vaan sacrifica la posibilidad de utilizar habilidades de caballero a cambio de poder utilizar las atrofias (grandes habilidades de entereza), por lo que claramente sale ganando. No podemos colocarlo en la fila de atrás, pero si equiparlo con armaduras pesadas.
Bartz en cambio si que puede luchar desde atrás y cuenta con mejores estadísticas que los dos mencionados, pero está algo más limitado en habilidades (aunque si valoramos las útiles, sigue siendo mejor opción).

Valoración Final

No es un mal personaje, y puede cumplir con diferentes roles en un mismo combate. Su gran velocidad puede poner en algún aprieto a los enemigos. Aún así, creo que merece la pena entrenarlo porque cuando salgan mejores habilidades de sus roles (especialmente ladrón) quedará un personaje muy competente.

Dicho esto, gracias una vez más por leer el blog (que ya ha superado las 2000 visitas) y animaros a escribir vuestros comentarios. También podéis darle a la seguir desde la parte derecha para tener las actualizaciones más a mano.

Otros análisis que pueden interesarte.



Análisis Amarant

La llegada de Yitán y Amarant no deberían marcar ninguna diferencia en cuanto a nuestros equipos principales pues ninguno de los dos es EL personaje, lo que si nos aportan estas incorporaciones es al fin la posibilidad de tener un equipo con sinergia de FF9 variado, ya que se nos suma la velocidad y tácticas de ladrón de Yitán y el daño y habilidades de monje de Amarant. (ya teníamos caballero y hoja embrujada de Steiner, Magia Blanca y Bardo en Eiko, invocación con Garnet y magia negra con Vivi).
Dicho esto, empezamos la ronda de análisis de FF9 con Amarant.


El paso de Amarant por la historia de FF9 es más bien anecdotico, es de esos personajes que si no hubiesen aparecido durante la trama esta cambiaría poco o nada, nunca entenderé como a los guionistas se les ocurrió la magnífica idea de hacer que este personaje se uniese a nuestro grupo y dejar como aliado temporal a personajes mucho mejores e interesantes como Beatrix o Blank.
Dejando de lado mi obvio amor hacia este personaje debo mencionar que estamos ante uno de los monjes más equilibrados del juego, oficio que además viene en esta actualización con una nueva habilidad que los hace algo más viables.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4702
Ataque: 137
Defensa: 110
Resistencia: 95
Velocidad: 150

Como he explicado en alguna ocasión, la función de los monjes es atacar con gran fuerza constantemente gracias a su alta velocidad a cambio de tener unas resistencias algo mediocres, por lo que a la hora de buscar uno para nuestro equipo debemos valorar especialmente el ataque y la velocidad, en el caso de Amarant no brilla en ninguna de ellas pero el resto de estadísticas lo hacen un personaje bastante equilibrado, en comparación a otros con los que comparte rol.

En PV es el tercer monje con la cantidad más alta, por detrás de los 5122 de Snow y los 5010 de Galuf aunque debemos tener en cuenta que ambos son unos monjes más enfocados al juego defensivo, por lo que Amarant sería el mejor dentro de los que están hechos para una estrategia más hecha al daño.
En defensa está empatado a Tifa (el mejor monje actualmente) aunque por detrás de Snow, Galuf y Sabin quienes al nivel 65 adquieren 122, 116 y 115 respectivamente. Con 95 puntos de resistencia está en la media de casi todos los monjes, solo Galuf y Tifa tienen más (102 y 100)  lo que hace a esta clase poco recomendable para enfrentamientos contra jefes basados en magia.

En ataque la diferencia entre todos es bastante pequeña, con 137 nuestro protagonista debe conformarse con el sexto puesto, aunque como digo, la diferencia es pequeña pues el monje más poderoso solo cuenta con 141.

Por último vamos a la velocidad, donde Zell con 162 lidera. Amarant con 150 se situaría en cuarto lugar, por detrás de Tifa y Snow.

Habilidades

Ataque: 5*
Entereza: 3*
Velocidad: 3*
Monje: 5*

La distribución de habilidades de Amarant le permiten ser equipado con una combinación bastante interesante de habilidades, tanto ofensivas como de utilidad, por lo que podemos equiparle en función de las necesidades del momento sin riesgo a perder potencial.

Rompemagia, rompebrazo, rompeespíritu y rompecoraza sumadas a los ataques adormecedor, enmudecedor y cegador + pueden servir para enfocar a Amarant como un apoyo ofensivo si no queremos ver reducido nuestro "daño explosivo" al llevar a alguien como Tyro o Sazh.
Ráfaga rítmica también es una opción, provocando un doble ataque con altas posibilidades de reducir la velocidad del enemigo. Por último tenemos las habilidades propias de los monjes, donde tenemos al ya clásico punto de presión (buen daño y posibilidad de provocar KO) y se nos une la nueva habilidad, patada, que además de causar un pelín más de daño que el ataque físico (1.3, concretamente) ataca a todos los objetivos.

Armas y Armaduras


Como el resto de monjes, está limitadísimo en cuanto a variedad de armas, aunque a diferencia de los demás puede equiparse con armas arrojadizas además de dagas y puños por lo que es junto a Refia el único monje con esta capacidad, así que en mundos donde tengamos un buen arma de este estilo podemos hacer muchísimo daño desde la fila de atrás. (Con Refia haremos más daño, pero el resto de sus estadísticas son tan mediocres que no merece la pena).

A la hora de defenderlo pues lo mismo que en armas, limitado. Gorros y armaduras ligeras, aunque recomiendo más bien equiparle con un brazalete, pues con las armaduras seguirá siendo de papel y al menos con los brazaletes haremos más daño.
Límites

Hacía rato que no me metía con él, pero llega el momento de hacerlo. El pobre Amarant es TAN relleno que incluso comparte límite con otro personaje, concretamente el exterminio de Seifer, que ataque en área y envenena, no está mal en realidad.
Donde si conseguimos un muy buen límite es con su reliquia, Mano de César nos enseña Aura, que además de provocar escudo a todo el grupo (resistencia mágica) también les mete una revitalia mejorada, siendo un límite tremendamente útil en enfrentamientos contra jefes que causan magia en área. Todo sería estupendo de no ser porque estamos ante un personaje que no es capaz de aguantar luchas contra magos, así que donde sacaremos de verdad partido a Aura será como invocación de amigo.

Materia de Recuerdos


En esto tampoco es original vuestro querido Amarant (me ahorro decir nuestro), Hegemonía del puño aumenta nuestro daño cuando llevamos un puño equipado, exactamente lo mismo que hace la materia de Tifa, que pudimos conseguir ¿hace tres meses?. Realmente no es una mala materia, nos aumenta un 10% el daño, así que para salir del paso puede cumplir.

A la hora de equipar a Amarant pues las cosas recomendables pueden ser inmolación para así subirle algo la defensa y el ataque o poder desaprovechado, que aumentará su ataque a medida que pierde PV (y los pierde muy rápido).

Alternativas


Tifa tiene más ataque, más defensa, más resistencia, más velocidad, más pechos y más carisma que Amarant por lo que el personaje de hoy saldrá perdiendo frente a ella a menos que lo usemos en su propio mundo o decidamos equiparle con un arma arrojadiza.
Otras opciones que pueden servirnos son Zell, si queremos alguien algo más blandito pero rápido, Snow si buscamos un monje que aguante más de tres golpes o Refia si montamos un equipo formado por el vikingo, el mago negro, el caballero y Tyro sin reliquia y queremos presumir de que es la mejor de los cinco.


Dicho esto, quiero recordar que el análisis es siempre basándome en mi opinión personal y puede diferir con vuestra opinión. En el blog también encontraréis el análisis de Vivi, que es un buenísimo mago negro que podemos conseguir durante el evento actual.



miércoles, 25 de noviembre de 2015

Las 10 cosas que más rabia nos da mientras jugamos

Rompiendo un poco la dinámica de las entradas, he escrito esta recopilando las que considero las diez cosas que dan más rabia cuando jugamos, seguro que hay muchísimas más (que podéis dejarlas en los comentarios), pero son las que se me han ocurrido.

1. Los ataques múltiples que dividen el daño: ¿a cuántos les ha pasado que deciden utilizar el corte doble o algún límite como el básico de Cloud y en vez de centrar todo el daño en un objetivo decide repartirlo entre varios, no matarlos y que estos te peguen dos golpes inesperados? Ya no hablo si estamos ante un jefe con varias partes y alguna de ellas no puede ser destruida...

2. Que no salga un puñetero objeto de 5* ni habiendo puesto tres velas a la virgen de Guadalupe: Aquí un servidor tuvo que aguantar como en su última tirada de once objetos sacaba nada más y nada menos que diez de 3*, los de cinco ni los pude oler. Cuando al fin llega ese arma que llevas meses esperando, para la que habías ahorrado cientos de mitrilo y acabas conformándote con una gorra roja o una armadura del FFIII que como mucho aprovecharás en dos combates (o en el peor de los casos, el arma de Kimahri). El odio se incrementa mucho más cuando descubres que al novio de tu prima Mari Pili le ha salido el arma de Tyro y Cloud en dos tiradas simples.

3. Inmolación a veces no mola: Inmolación es de esas materias de recuerdo que están en lo más alto en utilidad, para quien no lo sepa aumenta tu ataque y defensa a cambio de provocarte necrosis, algo similar al veneno, ¿donde está lo divertido aquí? cuando aparece el típico enemigo con un ataque en área que deja a todo tu equipo a 1PS, momento en el que solo puedes ver como tu mejor guerrero va a morir en los próximos segundos sin tiempo a que puedas hacer nada. También podemos encontrarnos ese magnifico caso en el que un monstruo en el combate 2 de la mazmorra te soltó un veneno y sin darle importancia, acaba haciéndote abandonar la mazmorra y lanzando el móvil por la ventana.

4. No sacar maestría por poco: ¡Bah! este jefe es facilito, no me hará falta llevar paro para cumplir la maestría porque me la sacaré sin pestañear y no me hará ni falta: -3 por acciones, -2 por daño recibido. Resultado: 2 Chocobos. El odio se incentiva aún más cuando decides repetir la mazmorra y el paro nunca entra.

5. ¡Me encanta Kimahri! A mi no, pero no quiero ni imaginar lo divertido que debe ser para sus fans que su personaje favorito no sirva ni para las mazmorras normales. Hay que ser positivos y pensar que se le puede sacar partido a todos los personajes, pero algunas veces no es posible.

6. Olvidé calcular la energía: Cuando uno se vuelve experimentado, suele calcular las recargas de energía cuando finaliza mazmorras para que una vez completada vuelvas a tenerla cargada al máximo y poder seguir jugando, pero ¿no os ha pasado alguna vez que no te fijaste que la mazmorra daba 2 esquirlas en vez de 1? o simplemente se te olvida y cuando vuelves tienes 100 puntos de energía que van a perderse en cuanto ganes el combate... Pues eso, móvil por la ventana.

7. Preparándose para el combate: A veces me paso más tiempo organizándome para un combate que luchando en si, entre mirar las armas y su sinergia, buscar las debilidades del enemigo y organizar una estrategia. Tras mucho rato, te metes en la mazmorra y en cuanto empieza el combate descubres que has olvidado equipar las materias de recuerdo, has ido con una magia a la que el jefe es inmune o has puesto a tu pobre mago blanco en la fila de delante.

8. Lo tienes, pero no...: Hora y medio, 125 reinicios, pero esta vez el jefe con el que llevas luchando media tarde está a punto de morir ¡Pero NO! podría morir con el ataque que propinará Aeris, pero justo antes de hacerlo voy a hacer mi mejor habilidad (si no la había hecho hasta ahora el odio es aún mayor) y voy a matarte a 3 personajes, así que tendrás que volver a luchar conmigo si quieres la maestría AJAJAJAJAJJAA. Sí, el móvil sale por la ventana de nuevo.

9. ¡Al fin puedo crear el rompetodo!: Pues no, te falta un orbe para hacerlo, y ya se asegurará la mala suerte de que sin querer inviertas los necesarios en mejorar accidentalmente Rubí para que nunca llegues a crearla.

10. Josef, quiero asesinarte (una vez más): Tienes el evento completado, las mazmorras élite acabadas (o las que puedes completar) y decides dedicarte a sacar las materias que tenías pendientes. Todas van saliendo en dos o tres combates hasta que llega Josef (o Kimahri). Prepárate para tener un nuevo personaje al nivel 65.

Lo dicho, si se os ocurren más, no dudéis en dejarla en los comentarios, si nos unimos podremos crear la asociación de móviles suicidas.

martes, 24 de noviembre de 2015

Análisis Leon

Primero de todo advertir que no estamos ante un personaje poderoso, sino que encontramos en Leon alguien parecido a Tyro y no por su versatilidad precisamente sino porque su utilidad crece enormemente en el momento en el cual conseguimos su reliquia. Si careces de ella, Leon no es tu personaje y encontrarás mejores opciones en Cecil, Gilgamesh, Steiner e incluso Seifer.


Leon es uno de los personajes principales de FFII y aunque en su juego defendía el rol de caballero oscuro (el primero de saga, por cierto) aquí han decidido darle un papel de caballero, enfocado más a la utilidad que a aguantar golpes.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4894
Ataque: 130
Defensa: 129
Resistencia: 85
Magia: 109

Debemos tener en cuenta una cosa muy importante, la función de este personaje es la de aguantar golpes mientras el resto del equipo hace daño, por lo que 4894 PV, 129 de defensa y 85 de resistencia lo hacen bastante blandito.

Individualmente y comparándolo con personajes que tienen el mismo rol solo está por encima de Edgar y Golbez en PV, pero ellos tienen otro tipo de utilidad al mismo tiempo que Leon solamente soporta daño. En defensa solo supera a Snow y Golbez, aunque debemos tener en cuenta que el primero es un caballero enfocado al daño y el segundo a resistir magia. Por último está su resitencia donde solo supera a Snow.

A nivel ofensivo cuenta con 130 puntos de ataque, en la media (baja) en comparación a los otros personajes de este rol. Leon tiene como punto especial que puede utilizar magia negra, aunque ya aviso que esos 109 puntos lo ponen por debajo del mago negro genérico.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Ataque: 5*
Caballero: 5*

La magia negra en Leon debe ser algo puntual, incluso ignorarlo, porque no lo aprovecharemos como es debido. Como mucho podemos aprovechar su capacidad para utilizar paro en ciertos enfrentamientos donde no queramos malgastar una habilidad en nuestro mago negro. 

Sus 5* de ataque no merecen la pena utilizarlos en habilidades ofensivas, sino más bien equiparle las que aporten utilidad al equipo, como los rompex. Leon es también un buen personaje si utilizamos una estrategia basada en el contraataque, al contar con la posibilidad de utilizar corte doble.

Las habilidades actuales de los caballeros tampoco es que beneficien demasiado a Leon, que a nadie se le ocurra ponerle señuelo mágico porque el pobre se muere con media magia. La mejor opción para él es ponerle sacudida defensiva para aumentar su resistencia y combinarlo con alguna habilidad de ataque.

Armas y Armaduras


El principal punto positivo que tiene Leon frente a otros caballeros es su capacidad de equiparse arcos, por lo que podremos situarlo en línea de atrás sin perder daño, esta capacidad solo la comparte con Cecil. También podemos equiparlo con dagas, espadas, hachas y lanzas.

Su reliquia personal es una armadura pesada, que es bastante competente, aunque lo que nos interesa de aquí es su límite, que comentaré a continuación. Si tenemos un escudo o un brazalete decente también pueden ser buenas opciones para equipar. Los gorros y armadura ligera mejor los ignoramos para Leon.

Límites

Su límite básico sea posiblemente uno de los peores del juego, hipnosis provoca confusión a todos los enemigos, pero no se me ocurre ni un solo jefe que sea vulnerable a este estado, por lo que no lo utilizaremos nunca. En cambio, la cosa que hace especial a Leon, como no he dejado de repetir, es el límite que nos proporciona la armadura de oro, su reliquia. Mano del emperador no solo aumenta considerablemente el ataque de todo el grupo, sino que también su armadura por lo que transforman al personaje en una opción buenísimo para equipos dedicados al daño físico y contra jefes que no utilizan magia. 

Materia de Recuerdos


Fe errónea es la primera materia de recuerdos que podemos conseguir de él, una vez llegue al nivel 50 y utilicemos su cristal de recuerdo. Nos proporciona un aumento de defensa a medida que perdemos PV, lo positivo de esto es que con su baja defensa no tardará en activarla, lo negativo es que aún activa seguirá durando un suspiro (siempre en comparación a otros caballeros). 
Su otra materia es poder de la oscuridad que transforma nuestro ataque físico en elemento oscuridad, pudiendo ser útil en enfrentamientos donde se nos pida daño de este elemento como requisito. Podremos conseguirlo una vez Leon adquiera su primera materia y lo llevemos un tiempo en nuestro equipo.

Alternativas

Los dos reyes de esta categoría, tanto Cecil como Gilgamesh son mejor que Leon en todos los aspectos, por lo que si queremos un buen caballero estos deberían ser nuestras opciones a tener en cuenta. Incluso en su propio mundo la diferencia de estadísticas no compensará su entrenamiento, por lo que será mejor invertir esa experiencia en mejores personajes.

Valoración final

Huye de él a menos que tengas su reliquia: Cecil, Gilgamesh, Steiner o Seifer son mejores opciones, todo esto cambia si tenemos su reliquia, donde debe ser un personaje a tener en cuenta sobre todo con un equipo dedicado al daño físico.




Análisis Arc

Durante unos días todos los visitantes habéis tenido la posibilidad de votar en una encuesta entre varios candidatos para un análisis que os gustaría leer. Arc de FFIII resultó ser el ganador con un 40% de los votos, seguido con 23% de Cloud y Cecil Caballero Oscuro, un 14% para Kimahri y por último un 9% para el Guerrero de la Luz. Que estos personajes no hayan resultado ganadores no significa que no vayan a ser analizados nunca, poco a poco intentaré que todos los personajes tengan su entrada en el blog.


Seré claro desde el principio, Arc no es de esos grandes personajes a quienes tenemos que darle prioridad, estamos ante un mago blanco muy correcto, que se desempeña perfectamente dentro de su función, quien cuenta con algo que le hace único y es que es el único mago blanco de sexo masculino que puede utilizar magia blanca de nivel máximo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 3451
Magia: 132
Espíritu: 142
Defensa: 77
Resistencia: 135

Arc destaca sobre otros magos blancos por contar con unas defensas algo por encima del resto, con 77 puntos lidera empatado a Y'shtola y con 135 de resistencia solo está tres puntos por detrás de Eiko, todo esto sería estupendo de no ser porque sus puntos de vida son tremendamente bajos, solo superando ligeramente a Eiko y Lenna.

Arc cuenta con la posibilidad de utilizar magia negra e invocación (de nivel bajo, por eso) y aunque 132 puntos de magia no es excesivamente bajo, si que está muy por debajo de muchos otros personajes que pueden cumplir con esta función, así que no merece la pena malgastar una habilidad en estas dos habilidades, excepto si queremos llevar Kirin en vez de algún tipo de cura directa. Los 142 de espíritu lo sitúan como el noveno mago blanco, por lo que al menos ocho personajes nos aseguran mejores curaciones y daño sagrado.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Magia Blanca: 5*
Invocación: 3*

Su capacidad de utilizar magia blanca de nivel máximo nos permite equipar a Arc con cualquier tipo de habilidad de este estilo. Cura ++ o Cura reponedora deben ser las opciones a tener en cuenta si queremos sanar a nuestro equipo, la primera nos asegura una curación mayor pero con la segunda podremos otorgar a Arc la capacidad de provocar revitalia, que es algo de lo que carece de manera natural. Coraza ++ nos permiten dar utilidad a todo nuestro equipo, otorgándoles a todos una buena defensa física. Ofensivamente podemos equiparle con Día ++ o Sanctus, esta última es la más poderosa de magia blanca pero requiere una gran inversión de orbes que no recomiendo utilizar por ahora. No debemos olvidar que Arc no es el mejor en cuanto a espíritu, por lo que sus curaciones, el tiempo que durará la coraza o escudo o el daño de día ++ será inferior al de otros magos blancos mejores, excepto si estamos luchando en su mundo.

Con su capacidad de 3* para magia negra e invocación podremos equiparle con piro ++ (y sus variantes elementales) y Kirin, excepto en enfrentamientos muy puntuales son cosas que deberemos evitar, porque no cuenta con gran capacidad mágica.

Armas y Armadura


Además de poder equiparle con dagas, varas y bastones también tiene capacidad para arcos, aunque con su bajo ataque no le sacaremos mucho partido. Los bastones son nuestras mejores opciones para así aumentar el efecto de nuestra magia blanca.

Defensivamente está lo básico en un mago blanco: gorro, túnica o brazalete, si os apetece hacer un Arc más enfocado a la magia negra o atacar con arcos deberéis equiparle con un buen brazalete, sino un buen gorro o túnica será suficiente.

En su contra, estamos ante un personaje que actualmente no tiene reliquia, así que el poco partido que se le puede sacar queda aún más reducido.
Límite


Al carecer de una reliquia solo tiene acceso a su límite básico, que aunque simple, es bastante útil si lo comparamos con otros límites mediocres que tienen muchos personajes. Escudo masivo aumentará considerablemente la defensa mágica de todo el grupo, por lo que con Arc nos estamos ahorrando llevar escudo ++ entre una de nuestras dos habilidades.

Materia de Recuerdo



Las dos materias de recuerdo que nos proporciona este personaje son aceptables pero no prioritarias. Poder de Agua aumenta el daño elemental que provoquemos con este elemento, puede ser útil en combates extra donde nuestro enemigo sea débil a dicho elemento o si utilizamos un equipo mágico donde uno de nuestros personajes se especialice en magia acuática. La segunda es alma noble que hace que nuestro personaje empiece el combate con escudo, tiene su utilidad concreta pero en determinados enfrentamientos (cof, cof, Bahamut en FFIV) puede salvar la vida de nuestro personaje más blandito.

Para conseguirlas deberemos subir a Arc al nivel 50 y utilizar su cristal de recuerdo, desbloqueando así el poder de agua. Alma noble acabará saliendo rapidamente si llevamos al personaje en nuestro equipo una vez haya aprendido la primera. Su principal problema es que para conseguir el cristal deberemos superar una mazmorra de élite que supera los 100 de dificultad (gran puente, concretamente), por lo que no es accesible para todos los jugadores.

Sobre las materias a equiparle, las básicas en cualquier mago blanco: Acumulador para llenar su límite más rápido y así garantizarnos tener coraza permanentemente, conjurador refinado o luz de Yevon para mejorar sus curaciones, Oración de los cetra si queremos causar más daño con nuestra magia sagrada y paz espiritual II para recuperar usos de magia blanca al principio de cada combate.

Alternativas


Aeris, Yuna y Eiko son las opciones más parecidas a Arc al ser magos blancos con la capacidad de invocación. La primera es la opción a elegir si vamos a utilizar a Kirin, ya que al contar con mejor espíritu hará que su efecto dure más tiempo. Yuna y Eiko tienen más capacidad ofensiva (además de la capacidad de invocar lo que quieras), por lo que debemos tenerlas en cuenta si queremos tirar de habilidades como Valefor o Bahamut.


Valoración final

En absoluto es un mal personaje, pero si que está algo por debajo de muchos de sus compañeros, aún así podemos encontrarle utilidad en determinadas situaciones, dejando de lado de que es la mejor opción en mazmorras de FFIII es también uno de los mejores magos blancos enfocado a combates donde debemos soportar mucha magia, gracias a su límite y su alta resistencia. Es también una buena opción a utilizar si no hemos creado escudo ++.


Gracias por leer el análisis y haber votado en la encuesta, ya tenéis disponible una nueva con otros cinco candidatos. Tenéis cinco días para votar.


domingo, 22 de noviembre de 2015

Montando mi propia tier list (primera parte)

Muchos de nosotros hemos visto o buscado diferentes tier list de nuestros videojuegos favoritos para saber cuales son los mejores personajes o quienes pueden darnos mejor resultado, que luego cada uno haga lo que quiere es otra cosa, yo el primero, pero siempre es bueno saber en qué personajes podemos confiar.

Primero de todo, a los más inexpertos, les explicaré que una tier list suele ser una lista que nos ayuda a saber cuales son los personajes más competentes en un videojuego, cuales están equilibrados o cuales no sirven para nada. Sobre todo en el mundo competitivo se suele tener muy en cuenta esto, y se van moviendo en función de los resultados en torneos. Pero Final Fantasy Record Keeper ni tiene torneos ni competitivo, así que las tier list son totalmente subjetivas.

Mi lista no será una general con todos los personajes, sino que la separaré individualmente según los roles disponibles en el juego, valorando especialmente sus estadísticas. solo son valorados personajes con cristales y sin tener en cuenta reliquias personales. También he decidido no incluir al vikingo en ninguna lista, porque sería injusto que un solo personaje liderase todas las listas.

En esta primera parte incluiré a los magos negros y blancos, invocadores, los soportes y los guerreros enfocados al ataque y la hoja embrujada.

Mago Negro

Tier 1


Con sus altas capacidad mágicas son sin duda las dos opciones más interesantes para este rol, personalmente no son mis opciones favoritas pero si que considero que están por encima de los demás.

Tier 2

Todos opciones muy viables que pueden resultar útiles tanto en sus mundos como en los demás. Ashe y Hope sobresalen por sus límites.

Tier 3


Son opciones correctas pero que son claramente superados por los otros personajes. El caso de Quistis es más complejo porque su variedad de habilidades la hacen un personaje decente, pero valorándola como maga negra queda por debajo.



Mago Blanco

Tier 1


La diferencia entre los magos blancos de tier 1 y 2 es mínima, por lo que las opciones son todas super viables, es recomendable decantarse valorando que tengamos sus reliquias personales, donde algunas sobresalen más que otras.

Tier 2


Lo comentado más arriba, diferencias mínimas que las hacen un pelín peores pero siguen siendo muy recomendables, especialmente Yuna con su reliquia.


Tier 3


También buenas opciones aunque quizá más limitados a sus respectivos mundos.

Tier 4



Algunos más útiles que otros (como Garnet) pero bastante por debajo del resto de opciones disponibles. Garnet y Strago pueden cumplir en su mundo, más allá de eso mejor ignorarlos. Gordon es una opción de soporte con técnicas de mago blanco, una combinación curiosa pero que se queda a medio fuelle.


Invocador

Tier 1


Perfectas para este rol, Rydia mezcla su magia negra con invocaciones y Garnet y Yuna la blanca. Debemos tener en cuenta que el daño de las invocaciones, en general, crece por magia por lo que Rydia puede ser mejor opción.

Tier 2


Otra buena opción pero por debajo de la tier 1. Fuera de su mundo Garnet es mejor invocadora y en el suyo nos compensa más sacar el rol de mago blanco y bardo de Eiko.
Tier 3


Sus capacidades ofensivas son tan limitadas que teniendo en cuenta las invocaciones que se utilizan en la actualidad no les sacaríamos provecho del todo con ellos.



Hoja Embrujada

Tier 1


Cloud y Squall permanecen en esta categoría mientras no salgan habilidades decentes de hoja embrujada de 5*, una vez salgan Bartz será la mejor opción.

Tier 2


Son también buenas opciones aunque por debajo a nivel ofensivo. Celes ofrece un estilo de juego diferente.

Tier 3


Limitados en cuanto a variedad de habilidades, Zack es una opción decente si no requerimos de las de alto nivel.

Ataque

Tier 1


Son las mejores opciones si queremos hacer grandes cantidades de daño mientras llevamos habilidades de ataque.

Tier 2

También con grandes capacidades de daño y utilidad. Están un pelín por debajo de los de tier 1 pero salvo en casos muy concretos no notarás diferencia.

Tier 3


También son viables, aunque en estos casos carecen de alguna cosa que les haga más competentes.

Tier 4



Pueden ser malas opciones incluso en sus respectivos mundos. Cumplen en cuanto a daño pero flaquean en otras estadísticas. Solo recomiendo utilizarlos en caso de querer mucho al personaje o tener sus reliquias.

Entereza

Esta categoría es demasiado complicada de separar si no tenemos en cuenta las reliquias de los personajes, por lo que es la única donde SI se tienen en cuenta.

Tier 1

El trío clave para muchísimas mazmorras élite. Siempre les encontraremos utilidad si sabemos cuando utilizar sus límites.

Tier 2


Buenas opciones si no contamos con reliquia de ningún otro soporte.

Tier 3


Son tres buenos personajes que tienen que conformarse con estar aquí debido a que solo pueden utilizar entereza de 4*.

Tier 4


No van a aportarte nada que no lo hagan todos los que están por encima. Con Gordon se podría montar alguna estrategia interesante de no ser por sus estadísticas.



Proximamente incluiré una segunda parte donde añadiré las categorías que faltan (Velocidad, draconarius, monje, ladrón, caballero, samurai, ninja, bardo y bailarín). Si no estáis de acuerdo en algún puesto en la clasificación podéis dejarlo claro en los comentarios.