domingo, 27 de diciembre de 2015

Análisis Vaan

La entrada que os traigo hoy es sobre el ganador de la encuesta de hace unas semanas, donde vosotros elegisteis entre los propuestos vuestro análisis favorito. Vaan ha sido el seleccionado, un buen personaje que puede combinarse en distintas combinaciones de equipo sin desentonar.

La navidad ha traído también un montón de eventos y sorteos de reliquias entre otras cosas, siendo recomendable que invirtáis vuestra energía en el festival de orbes, para mejorar vuestras habilidades mientras nuestros personajes ganan mucha experiencia.

Vaan es un personaje que mezcla habilidades de ladrón y velocidad con ataque y entereza por lo que podemos equiparlo de múltiples maneras en función de las necesidades de cada momento.

Estadísticas (nivel 65)

PV: 4600
Ataque: 138
Defensa: 94
Resistencia: 90

Primero de todo debemos tener en cuenta que existe un personaje que va a hacer lo mismo que Vaan pero mejor, que es Bartz. Eso no quita que no estemos ante un buen personaje, porque realmente lo es. Está entre los quince personajes con más daño de ataque y aunque peque en bajas defensas esto podemos compensarlo con equipamiento pesado.

Habilidades

Ataque: 4*
Entereza: 4*
Velocidad: 5*
Ladrón: 5*

Un buen uso para Vaan es utilizarlo para perjudicar al enemigo, por lo que habilidades como las atrofias nos servirán para reducir el ataque, magia, resistencia o defensa del objetivo mientras seguimos haciendo daño. Podemos combinarlas con robo de defensa o ataque con lo que aumentaremos las estadísticas de nuestro personaje y reduciremos la del enemigo, haciendo que una atrofia defensiva + robo de defensa vuelva una hoja de papel a más de un jefe.
Otras opciones son golpiza para causar gran daño directo o ráfaga rítmica para atacar dos veces con una posibilidad moderada de causar lento.

Armas y Armaduras


Podemos equipar a Vaan con muchos tipos de arma diferentes pero todas le obligan a estar presente en la parte delantera del combate, por lo que debemos cuidar su defensa. Dagas, espadas, hachas, lanzas, katanas y martillos son sus opciones.

De manera defensiva tenemos también bastantes cosas, siendo lo más recomendable las armaduras pesadas para cubrir su discreta defensa o los brazaletes para mejorar todas las estadísticas del tirón.

Límites

Los dos límites de Vaan son similares, basados en daño en área y causar un estado alterado. Por defecto tiene espiral roja que envenenará a todos los enemigos. Si conseguimos su arma personal daga Zorlin desbloquearemos vorágine, que causa más daño que espiral roja y además tiene una alta posibilidad de provocar merma.

Materia de recuerdo



Alcanzar el nivel 50 con Vaan y utilizar el cristal de recuerdo nos servirá para desbloquear la materia voluntad de libertad con la que aumentaremos un 10% nuestro ataque a cambio de reducir un 10% nuestra defensa física, por lo que la utilidad que podemos darle es bastante concreta, solamente frente a enemigos que utilicen magia para atacar.

Para equipar al personaje las opciones pueden ser las siguientes; código del ladrón será especialmente útil si le damos un rol de apoyo al equipo, ya que empezará los combates con prisa activo. Bloqueo carmesí otorgará un 16% de posibilidad a nuestro ataque físico de causar paro o acumulador para rellenar nuestro límite más rápido y así utilizar con más frecuencia nuestros ataques en área y que causen estados.

Alternativas



La alternativa más parecida a Vaan que encontramos es Bartz con quien comparte bastantes habilidades en común pero optando por entereza en el caso del personaje analizado de hoy o hoja embrujada si nos decantamos por Bartz. La elección debe depender en si preferimos utilidad o daño, aunque ambos son opciones correctas.

Un escalón por debajo nos encontramos a Tidus, aunque este tiene unas estadísticas algo por debajo de los otros dos y carece de habilidades de ladrón, pero cuenta con la posibilidad de subir hasta el nivel 80 por lo que en estos momentos puede servir también.


Dicho esto, debo pedir disculpas por llevar casi dos semanas sin actualizar pero al menos prometo un análisis más antes de cerrar el año, que será Faris o Krile, si tenéis alguna preferencia por alguno de ellos podéis comentar en este mismo análisis y lo tendré presente. 



martes, 15 de diciembre de 2015

Análisis Reno

El nuevo evento nos ha traído cantidad de personajes aunque solamente uno nuevo entre ellos, Reno, que si bien no es de esos grandes personajes si que merece un poco de atención al tratarse del único capaz de utilizar magia negra de 5* con sinergia en mundos de Final Fantasy VII.


Reno es un personaje híbrido, lo que supone que si queremos sacarle el máximo partido necesitamos darle una atención bastante por encima en comparación a otros personajes. No brilla especialmente en daño, pero en determinadas composiciones puede ser una buena opción a tener en cuenta.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4391
Ataque: 122
Magia: 132
Defensa: 96
Resistencia: 115

El personaje más parecido con quien podemos compararle es Celes, no porque tengan una función parecida (que no la tienen) sino porque ambos no brillan en ninguna estadística ofensiva pero si que tienen un ataque y una magia decente para cumplir.
Comparado con otros magos negros, Reno cuenta con altos puntos de vida, ataque y defensa a cambio de una resistencia y magia correctas, pero por debajo del resto de opciones disponibles.

Habilidades

Magia negra: 5*
Ataque: 3*
Velocidad: 4*

Al contar con 5* de magia negra podremos equiparle con cualquier hechizo de esta rama que se nos ocurra, destacando ruina + o sismo si buscamos un daño decente en área u opciones como megapiro (y sus variantes elementales) si buscamos un daño más directo pero con riesgo a encontrarnos con resistencias elementales.

Al ser un personaje híbrido, tiene también la posibilidad de ser equipado con habilidades de ataque y velocidad. Obviamente si buscamos alguien que haga daño tendremos muchas opciones mejores, pero si decidimos hacer un equipo formado solamente por magos puede venir muy bien, especialmente para superar los combates previos al jefe sin malgastar hechizos. Rompeespíritu nos puede servir para reducir la resistencia mágica del enemigo, kagenui si queremos hacer daño físico con una posibilidad moderada de paralizar o ráfaga rítmica si queremos ahorrarnos llevar equipado freno y causar un daño extra. Más allá de eso, sacaremos más partido a Reno en su función como mago puro.

Armas y Armaduras


Lo mejor que podemos hacer con Reno es ponerle una vara que aumente también el ataque, en general lo hacen pero algunas lo aumentan de buena manera, de esta manera subirá tanto su magia como fuerza física. También puede ser equipado con dagas y puños pero esto reduciría notablemente su faceta como mago.

Como defensa, lo más recomendable es un brazalete ya que estos aumentan por norma general todas las estadísticas, con lo que fácilmente haremos que llegue a los 200 de ataque (sin sinergia), que sin ser una maravilla al menos podrá cumplir para atacar fisicamente. Las otras opciones son gorros, armaduras ligeras y túnicas.

Límites

Los dos límites de Reno son más bien de utilidad que de daño. Por defecto tenemos barra electromagnética, que causa daño físico y tiene una pequeña posibilidad de provocar paro en el objetivo, si queremos sacarle provecho al daño deberemos incentivar su daño híbrido.
Si conseguimos el bastón telescópico, su arma personal, lo que conseguiremos será luz de turco que cuenta con un 50% de posibilidad de causar parálisis a todos los enemigos y además causa daño mágico de rayo a todos ellos, siendo un buen límite.

Materia de recuerdos


Cuando Reno alcance el nivel 50 y utilicemos en él un cristal de recuerdo desbloquearemos bloqueo carmesí, que otorgará a nuestro ataque físico una pequeña posibilidad de provocar paro. Puede tener algo de utilidad en equipos de luchadores, aunque personalmente prefiero materias que aumenten el daño y no sacrificarlo por una posibilidad tan pequeña de provocar un estado alterado.

Sobre equiparle, tenemos bastantes opciones diferentes al no tratarse de un mago negro ordinario. Llamada mágica I puede ser útil, transformando en ocasiones nuestro ataque físico en ataque fuego. Ruleta para transformar nuestro ataque básico en magia de nivel bajo o fuente mágica II si queremos recuperar usos de magia negra tras cada combate.

Alternativas


Si buscamos otro personaje con sinergia capaz de lanzar magia la opción será Red XIII, aunque en este caso es más complicado sacarle partido mágico al no poder ser equipado con varas, requiriendo una horquilla si queremos aumentarle el ataque y la magia.

En cuanto a magos puros, ya sin sinergia, las mejores opciones serían Terra, Vivi, Lulu y Rydia.


lunes, 14 de diciembre de 2015

Análisis Sefirot

El nuevo evento que se nos avecina vuelve a traernos al primer personaje temporal que pudimos conseguir, Sefirot. Con él además ha venido la actualización más grande hasta el momento con numerosos cambios, en su mayoría en la interfaz de juego. Ahora tenemos las cosas más simplificadas y accesibles, aunque es normal que de primeras nos resulte algo confuso al estar acostumbrado al antiguo (y tosco) interfaz anterior.

Con la actualización también han recibido mejoras varios personajes, quedando todos bastante competentes. Terra ha aumentado su poder mágico haciendo que ahora mismo sea indudablemente el mejor mago negro del juego. Edgar se transforma en el caballero con mejor ataque físico y Balthier alguien muy versátil que puede venir bien en muchas combinaciones de equipo. Intentaré analizar a estos dos últimos en un futuro para ayudaros con ello.

Dicho esto, vamos con Sefirot.


Sefirot es un samurái, que aunque no es una clase muy diferenciada del resto en la actualidad puede ser muy útil en determinados equipos, especialmente utilizando la famosa estrategia basada en contraataque que explicaré más detenidamente más abajo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 5031
Ataque: 153
Magia: 97
Defensa: 108
Resistencia: 102

Aunque el momento de gloria de Sefirot fue hace un tiempo, sigue siendo un gran personaje a tener en cuenta, siendo el personaje con más ataque base al nivel 65 (a 11 puntos del segundo mejor, Zack y Auron). En cuanto a defensas está en la media entre los samurái, aunque gracias a sus altos puntos de vida tiene algo más de supervivencia que Auron o Cyan. Por último debo mencionar que Sefirot puede usar magia negra, por lo que nos interesa su magia, la cual no nos resultará útil (para haceros una idea rápida, tiene 11 puntos menos que el invocador genérico al mismo nivel).

Habilidades

Primero de todo voy a explicar la estrategia basada en el contraataque, la cual es especialmente útil si estamos empezando a jugar y no tenemos demasiados usos en habilidades, carecemos de buen equipo o un jefe se nos resiste. Lo principal es llevar en nuestro equipo un samurái (como Cloud o Sefirot) acompañado de un soporte (Red XIII que también podemos conseguir en el evento nos puede servir). Al samurái deberemos equiparle con la habilidad contraataque, lo que hará que durante unos turnos (aproximadamente cuatro) esquive todo ataque físico y además golpee al enemigo. El soporte debe llevar energía una habilidad que durante unos tres turnos incrementará el ataque un 25%. Tras esto el resto del equipo se dedicará a atacar a Sefirot, haciendo gran cantidad de daño. También podemos equipar a alguno de los personajes con corte doble, lo que hará que el samurái ataque dos veces.

Otras habilidades que podemos utilizar son alta esgrima que además de causar daño tiene un 30% de posibilidad de causar KO directo, ideal para enemigos vulnerables a esto. Yukikaze provoca daño en área y tiene un 20% de cegar. 

Armas y Armaduras


Las notables estadísticas se Sefirot se ven eclipsadas al no contar con demasiada variedad de armas para equipar, siendo solo dagas y katanas.

En cuanto a defensa viene a ser lo habitual en guerreros: gorros, armadura ligera y pesada, además de brazaletes. Es obligatorio equiparle con lo mejor que tengamos si utilizaremos la estrategia del contraataque.

Límites

Sus límites tampoco son una maravilla, el que viene por defecto es olvido, que causa daño en área. Si conseguimos la masamune desbloquearemos puerta del infierno, que es exactamente igual que olvido pero con un daño decente. Por último tenemos fulgor espectral que también daña a todos los enemigos y además tiene bastante posibilidad de cegar, haciendo que en caso de tenerlo no necesitemos equiparle con yukikaze.

Materia de recuerdos


Si lo subimos al nivel 50 y utilizamos su cristal de recuerdo desbloquearemos la materia soledad que aumentará el ataque y defensa del personaje un 20% por cada personaje de nuestro equipo que esté debilitado o por cada slot vacío, siendo una maravilla para conseguir determinados retos que nos piden ir con menos de cinco personajes. En situaciones normales no debemos tenerla presente.

En cuanto a equipación usaremos la típica para guerreros, inmolación para aumentar su daño y defensa, maestro de la katana para mejorar su daño con katanas (si es que le equipamos con una) o aplomo para hacer más daño a cambio de cargar más lentamente el límite.


Junto a Sefirot también vamos a poder conseguir un nuevo personaje, Reno, que tendrá el análisis en unas horas o mañana. Tampoco me olvido de la encuesta de futuros análisis, en la que ha ganado Vaan, publicaré el análisis proximamente, mientras abriré una nueva.


miércoles, 9 de diciembre de 2015

Análisis Shadow

Primero de todo quiero pedir disculpas por haber tenido el blog algo desactualizado, pero entre el máster y el lanzamiento del Xenoblade apenas me he conectado.

Durante estos días nos han llegado nuevas habilidades y un nuevo personaje, Shadow (traducido erróneamente como Sombra, algo que imagino que arreglarán en un futuro). Con la llegada de él también empieza a despertar el rol de ninja en el juego, del cual solo teníamos a Thancred y un par de habilidades mediocres.


Empecemos hablando sobre que es un ninja dentro de Final Fantasy Record Keeper, vienen a ser una especie de guerreros híbridos con capacidades de lanzar unos hechizos en área que ignoran la resistencia del enemigo, también suelen ser rápidos y podemos situarlos en la fila de atrás. El principal problema es que

En el caso de Shadow, no es el salvador de la clase ni vamos a encontrar un personaje para meter en nuestro equipo principal, al menos por ahora y hasta que saquen nuevos tipos de habilidad para los ninjas.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4530
Ataque: 135
Magia: 100
Defensa: 87
Resistencia: 105

Shadow no destaca en ninguna estadística en concreto, aunque esto es algo habitual en los personajes híbridos, por lo que el resultado que nos brinde estará determinado por el tipo de equipamiento, habilidades y materia de recuerdo que le equipemos.

Especialmente tiene una defensa bastante mediocre, por lo que lo recomendable sería situarlo en la fila de atrás, donde el daño físico recibido se reducirá un 50% y gracias a sus decentes puntos de vida garantizaremos su supervivencia.

Su magia y ataque tampoco es nada llamativo, por lo que si queremos potenciar esto deberemos tirar por materias de recuerdo acorde a lo que necesitamos.

Habilidades

Ataque: 4*
Velocidad: 5*
Ninja: 5*

Poco a poco nos van llegando nuevas habilidades de velocidad y ninja, por lo que tenemos las suficientes opciones de cara a equipar al personaje. Primero de todo debemos analizar a nuestros rivales, si el jefe al que nos vamos a enfrentar tiene varias partes o viene acompañado las opciones a equipar son ráfaga de pétalos y rayo rápido, ambas son habilidades de ninja de daño múltiple.
La primera ataca hasta seis veces a enemigos al azar, causando un daño reducido pero que puede servir para desgastar a todos los enemigos, especialmente cuando podemos cancelar habilidades si reciben algún golpe. Rayo rápido es la opción mágica, causando a todos los enemigos daño eléctrico mientras ignora su resistencia. Ambas habilidades causan un daño moderado, por lo que no deben ser las opciones a elegir si queremos un buen daño explosivo. Estas vienen a ser las habilidades de ninja, por lo que si no vamos a utilizar ninguna de las dos es mejor que no elijamos a Shadow como miembro de nuestro equipo.

Dentro de velocidad y ataque las opciones a equipar son los rompex para reducir alguna estadística concreta de algún enemigo, kagenui para causar un buen daño (con un 25% de posibilidad de paralizar), ráfaga rítmica para atacar dos veces con posibilidad de ralentizar y oportunidad si queremos reiniciar la barra de ataque del enemigo. Aún así, como comento más arriba, si nuestra elección será entre estas habilidades es mejor utilizar personajes mejores, como VaanBartz o Locke si queremos un personaje con sinergia.

Armas y Armaduras


Aunque Shadow tiene la opción de ser equipado con dagas y katanas la mejor opción son las armas arrojadizas para camuflar así su mediocre defensa física, aunque si queremos centrarnos en el daño entonces si que son mejores las dagas y katanas.

A la hora de equipar defensas tampoco tenemos muchas opciones, solo con gorros, armaduras ligeras, túnicas y brazaletes.

Límites

El límite por defecto de Shadow viene a ser la habilidad de 2* de ninja. Lanzamiento de shuriken causa daño moderado a un objetivo a distancia. En cambio, si queremos potenciar el daño mútilple del personaje debemos intentar conseguir la sasuke su arma personal que nos permitirá desbloquear colmillo salvaje con el que atacaremos cuatro veces a un mismo objetivo y tendremos posibilidades de causarle necrosis.

Materia de recuerdos


Cuando llegue al nivel 50 y utilicemos el cristal de recuerdo desbloquearemos gélido acero que aumenta el ataque a cambio de rellenar el límite más despacio, es bueno para personajes ofensivos con límites mediocres.

Donde si encontramos posibilidades interesantes es en cuanto a equipación, especialmente útil ascendencia de Hope, con la que aumentaremos un 10% nuestro daño mágico si lo equipamos con armas arrojadizas, idóneo para su daño híbrido. Otras opciones es maestro de los shuriken para aumentar el daño con armas arrojadizas (o sus variantes de dagas y katanas si es que lo equipamos con ellas).

Alternativas


Si queremos un personaje basado en velocidad tenemos infinitas opciones mejores como he comentado más arriba, pero si lo que buscamos es un ninja entonces solo tenemos dos opciones: Shadow y Thancred.

Estadísticamente ambos son parecidos, si buscamos una opción enfocada a los ataques físicos debemos elegir a Thancred, aunque este tiene cosas en contra como una peor sinergia al no haber practicamente eventos de su juego y la ausencia de armas arrojadizas entre su equipamiento, obligándonos a situarle en primera fila. Shadow en cambio es mejor en cuanto a daño híbrido, además de tener opciones más interesantes en cuanto a equipamiento de materia de recuerdo.



miércoles, 2 de diciembre de 2015

Análisis Kimahri

Normalmente intento poneros análisis sobre personajes que pueden ser útiles en eventos actuales y aunque Kimahri es de los que tiene sinergia con el mundo del evento actual, dudo que alguien vaya a sacarle demasiado partido en la actualidad. Aún así, me ha apetecido analizarlo para celebrar las 3000 visitas que ha recibido el blog (en unas dos semanas aproximadamente), así que muchas gracias a todos por hacer esto posible.


En el juego original podríamos considerar a Kimahri como un draconarius con capacidades de mago azul, en Final Fantasy Record Keeper al no existir la magia azul (todavía, según sé tienen planeado añadirlas) se nos queda un personaje algo cojo en la actualidad, al pertenecer a una clase de la que solo disponemos de tres habilidades. Sus estadísticas tampoco destacan y para colmo, apenas tiene variedad de armas a la hora de ser equipado.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4391
Ataque: 125
Magia: 120
Defensa: 94
Resistencia: 110

Si en algo destaca de entre los pocos draconarius disponibles es en resistencia, por lo que si queremos utilizar uno en nuestro equipo Kimahri sería una opción óptima frente a enemigos mágicos.

Sus puntos de vida están en la media y tiene una magia correcta por si queremos aprovechar la faceta híbrida de este personaje.

Lo negativo viene a ser su ataque, con 125, lo que lo sitúan como el draconarius más flojo en la actualidad, con un ataque inferior a personajes que no se dedican a hacer daño como Red XIII. Su defensa física también es mediocre, estando a más de 20 puntos de distancia del siguiente draconarius más blando.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Entereza: 3*
Draconarius: 5*

Llegamos a otro punto muy negativo para el personaje, en la actualidad posiblemente sea al que menos habilidades podemos equiparle (solo se me ocurre Thancred como caso similar), porque aunque podemos equiparle magia negra de hasta 3*, no va a hacer un daño demasiado alto debido a que no puede ser equipado con varas, por lo que en lo único donde podemos aprovechar esas 3* es para equiparle paro por si necesitamos paralizar al jefe. Drenaje puede ser una alternativa concreta si queremos darle algo de supervivencia, aunque al no causar mucho daño tampoco nos curaremos demasiado.

Con la entereza tampoco tenemos muchas opciones, energía si queremos aumentar el ataque de alguno de los miembros del equipo o los ataques enmudecedor, cegador y adormecedor + si queremos causar daño mientras provocamos algún estado.

Por último tenemos la especialidad donde destaca, el draconarius de la que podemos sacar solamente dos habilidades útiles; salto azotador para provocar daño de elemento aire y salto sentenciador para causar el mayor daño posible.

Armas y Armaduras


Solo puede ser equipado con dagas y lanzas por lo que queda bastante limitado en muchos mundos si queremos equiparle con armas con sinergia. Si tenemos la suerte de conseguir una lanza que además otorgue magia, podremos aprovechar las capacidades de Kimahri de sorprender al enemigo (aunque sea una IA xD).

Por suerte si queremos defenderlo tenemos muchas más opciones, con escudos, gorros, cascos, armaduras ligeras y pesadas y también brazaletes. Sobre que ponerle dependerá de cada uno, dependiendo del rol y habilidades con las que equipemos al personaje.

Límites

Cañón de semillas es el límite por defecto de Kimahri, que no sirve para nada, solo causa daño a un objetivo, a distancia por eso, aunque si somos espabilados no llevaremos a este personaje a un enfrentamiento contra monstruos voladores en los que solo podremos utilizar un límite que tampoco hace mucho daño.

Si conseguimos su arma personal, la lanza del ocaso conseguiremos barrera total, que otorga a todos tus personajes la posibilidad de esquivar la próxima magia que reciba, tiene un uso bastante puntual, aunque lo único por lo que debemos intentar conseguir la lanza es más bien por su utilidad como arma y no por el límite.

Materia de recuerdos


Kimahri nos otorga dos materias de recuerdo diferente una vez utilicemos el cristal de recuerdo en él. La primera es orgullo de los ronso, que aumenta nuestro ataque un 10% cuando llevemos una lanza equipada, siendo una buena opción para equiparlo en el propio Kimahri y así disimular un poco su mediocre ataque base.

Si hemos aprendido la primera y llevamos al personaje en nuestro equipo podremos aprender guardián, que viene a ser una versión barata de su límite personal, o sea, el personaje que lo lleve equipado esquivará la primera magia que le lancen en el combate. Es mediocre, sí, pero en ciertos combates donde algún jefe nos tira una super magia nada más empezar puede salvarle la vida a nuestro personaje más blandito.

Alternativas


Lamentándolo, Kimahri es el peor draconarius de los que disponemos en la actualidad, estando por detrás de Kain, Gilgamesh y Arturo así que solo debemos tenerlo presente si queremos uno en nuestro equipo y cuando sea contra enemigos magicos (a poder ser, de su mundo). 

Aún así, este clase en la actualidad no es demasiado viable al carecer de habilidades competentes, por lo que habrá que esperar un tiempo hasta que nos lleguen cosas mejores.


martes, 1 de diciembre de 2015

Análisis Lulu

El nuevo evento nos trae a un nuevo personaje, el que supone el primer mago negro de FFX, por lo que solamente por eso merecerá invertir su tiempo en entrenarlo. Se trata de Lulu, quien además se pone en cabeza como el mago negro más poderoso del juego (igualando a Vivi).


Lulu es de esos magos negros que no tienen versatilidad ninguna, su única función es lanzar poderosos hechizos para ir bajando la vida de los enemigos rápidamente.

Estadísticas (Nivel 65)

PV:  3667
Magia: 159
Defensa: 69
Resistencia: 130

No estamos ante uno de los magos negros que destaca por su gran aguante, y aunque si que es algo más dura que Vivi al tener más puntos de vida está por detrás de otros personajes como Terra o Ashe, debemos ver a Lulu como un personaje que va a causar mucho daño, pero si le atacan caerá rápido.

Con 159 de magia, se sitúa en el podio junto a Vivi, cinco puntos por encima de Rydia y once puntos más que el resto de magos "poderosos". Su resistencia está dentro de la media.

Habilidades

Magia Negra: 5*

Como he comentado, no es un personaje demasiado versátil al poder utilizar solamente magia negra, por lo que si queremos tirar de invocaciones o magia blanca habrá muchos otros personajes que nos puedan interesar.

Los hechizos recomendados para ella son meteo, ruina + o sismo, especialmente útiles para limpiar las salas previas a los jefes finales, si queremos contar con ventaja elemental debemos equiparla con megapiro, megaaqua, megaelectro o megahielo. Obviamente también puede ser equipada con habilidades de utilidad, pero en el caso de Lulu es mejor enfocarla por el lado ofensivo, reservando esos hechizos a otros magos más resistentes.

Armas y Armaduras


Es un mago negro así que le debemos equipar nuestras mejores varas, también cuenta con la posibilidad de utilizar muñecas, pero esto se reduce únicamente a sus armas personales. El resto de opciones son bastones y dagas, poco recomendables para ella.

A la hora de su defensa la cosa se complica, al no poder utilizar armadura ligera, así que nos conformaremos con túnicas, gorros y brazaletes, no busquéis algo que le de defensa, sino más magia, para así incentivar en lo que mejor se le da.

Límites

Lulu nos llega con tres posibles límites, el básico es electro T que lanzará dos magias de rayo a un objetivo, puede ser útil en algún momento concreto pero no esperéis gran daño, pues se trata de la misma magia que hay de 1*.
Si conseguimos el mogumago aprenderá piro ++ T, que viene a ser lo mismo que su límite básico pero lanzando tres veces el hechizo piro++. Con su otra reliquia, la horquilla de Lulu conseguiremos concentración, lo que viene a ser el límite básico de su principal competidor (Vivi), solo que para utilizarlo en ella deberemos invertir mitrilos.

Materia de recuerdo


Cuando subamos a Lulu al nivel 50 y utilicemos el cristal de recuerdo desbloquearemos fuego interno, una materia que potencia nuestros hechizos de fuego, hace buena sinergia con uno de sus límites. Es recomendable utilizarla en magos o usuarios de hoja embrujada cuando debamos enfrentarnos a enemigos débiles a este elemento.

Para el resto de enfrentamientos, las opciones para equipar a Lulu son las de siempre. Fuente mágica II para recuperar un uso de cada una de nuestras habilidades de magia negra en cada ronda de una mazmorra, maestro de la vara si queremos potenciar un 10% nuestra magia o promesa de venganza, con la que aumentaremos nuestra magia un 10% a cambio de perder la misma cantidad de ataque físico.

Alternativas


Si queremos un mago dedicado exclusivamente a la magia negra tenemos a Vivi. Aunque él tiene 300 menos de vida cuenta con 13 puntos más de resistencia frente a Lulu, por lo que será mejor opción frente a jefes basados en magias. El pequeño mago también tiene un límite por defecto mucho mejor, por lo que tendríamos que relegar a Lulu al segundo puesto. Aún así siempre podemos utilizar a ambos personajes en el mismo equipo, logrando un gran daño sin apenas necesidad de mejorarlos con habilidades secundarias.


Análisis Lightning

La ganadora de la última encuesta resultó ser Lightning, por lo que como prometí aquí tenemos su análisis. Admito que preferiría analizar algún personaje de FFX ya que en unas horas nos llega un evento de dicho juego, pero me gusta cumplir mi palabra y por lo tanto esos análisis deberán esperar.


Mucho se comentó desde el lanzamiento de su juego sobre el parecido que hay entre Cloud y Lightning y aquí tampoco se han esmerado en disimularlo, estamos ante dos personajes similares aunque en este caso con unas estadísticas algo peores, a cambio de poder utilizar armas de fuego.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4528
Ataque: 138
Defensa: 94
Resistencia: 102

A nivel de estadísticas solamente destaca en resistencia, siendo por detrás de Zack la mejor de entre los guerreros al nivel 65. Sus puntos de vida están en la media, pero es en defensa y ataque donde Lightning flojea un poco, obviamente 138 de ataque no es una mala cifra (es la décima en la clasificación general), pero encontraremos mejores resultados en otros personajes. Su defensa si que es mediocre, aunque esto podemos cubrirlo si la utilizamos en la fila de atrás.

Habilidades

Magia negra: 3*
Magia blanca: 2*
Hoja embrujada: 4*
Ataque: 5*
Velocidad: 4*

Las estadísticas en magia y espíritu de Lightning no son buenas, por lo que no vamos a darle ninguna utilidad a la posibilidad de usar magia negra y blanca a menos que decidamos equiparla con paro en algún enfrentamiento puntual. 

Aunque no cuenta con 5* en hoja embrujada, si que podremos utilizar todas las habilidades que actualmente son viables en esta categoría, o lo que es lo mismo: golpe piro y electro ++ (y sus variantes de menor nivel) y golpe drenaje para darle algo de supervivencia sin tener que estar utilizando a nuestro mago blanco las curaciones en ella.

Con sus habilidades de ataque podemos aprovechar los rompex, que nos permiten reducir estadísticas concretas de nuestros enemigos (rompebrazo para bajar el ataque, rompemagia para la magia, rompeespiritu para la resistencia a hechizos o rompecoraza para la defensa de ataques y habilidades físicas).

Por último tenemos las habilidades de velocidad, donde destaco oportunidad y ráfaga rítmica, especialmente esta última puede darnos mucha utilidad en muchos enfrentamientos.

Armas y Armaduras


Es aquí donde Lightning tiene un papel especial al ser el único personaje con la capacidad de utilizar hoja embrujada mientras lleva equipado armas de fuego, por lo que si tenemos alguna de estas de buen nivel es una gran opción a llevar en nuestro equipo principal. Bartz también puede hacerlo desde la fila de atrás, pero a diferencia de Lightning, él solo puede utilizar arcos y armas arrojadizas.
Además de las armas de fuego, también podemos equiparle con dagas, espadas y lanzas, aunque teniendo en cuenta sus estadísticas, encontraremos mejores opciones para estas armas.

Otro punto a favor de ella es que podemos equiparla con armadura pesada y escudos de manera que podremos compensar de alguna manera su fragilidad. Otras opciones son los gorros, cascos, brazaletes y armadura ligera.

Límites

Los límites de Lightning no son gran cosa. Por defecto tendrá golpe circular, que ataca a todos los enemigos con un golpe no elemental que hace un daño moderado. En cambio, si conseguimos su arma hoja candente desbloquearemos acometida candente que golpea con tres ataques no elementales a un enemigo. El límite es simplemente correcto, por lo que no merece la pena invertir mitrilos en conseguir esta arma.

Materia de Recuerdo


Una mala materia de recuerdo la que nos aporta, impacto de luz hará que en ocasiones empecemos con la barra de BTC cargada (o lo que es lo mismo, que el combate empezará en nuestro turno). No tiene ningún tipo de utilidad así que una vez conseguida, dejadla en el baúl.

Pocas opciones tenemos también a la hora de equiparla. Podemos probar con francotirador maestro si la equipamos con un arma de fuego, con lo que aumentaremos nuestro daño un 10%. Otra opción puede ser llamada II si nos centramos en la faceta de hoja embrujada de Lightning, con ella haremos un 20% más de daño siempre que ataquemos con ventaja elemental, por lo que causaremos destrozos con habilidades como golpe electro ++. Si queremos algo más sencillo siempre tenemos inmolación, que aumentará su ataque y defensa un 10% a cambio de necrosis.

Alternativas


Si nuestra idea es utilizar a Lightning con un arma cuerpo a cuerpo es más recomendable que lo dejéis solo para combates en su mundo y utilicéis en su lugar a Bartz o Cloud, ambos pueden utilizar las mismas habilidades que ella (excepto oportunidad en Cloud) y tienen mejores estadísticas. Debemos pensar en ella si tenemos un buen arma de fuego, con lo que garantizaremos un daño decente.


lunes, 30 de noviembre de 2015

Análisis Eiko

A Eiko pudimos conseguirla hace bastante tiempo es un gran personaje que cuenta con la posibilidad de utilizar hasta tres tipos de habilidad diferentes.
Durante el evento actual nos han vuelto a dar la posibilidad de conseguirla junto a su cristal de recuerdo y es un personaje que todos debemos tener en cuenta, tanto en su mundo como para nuestro equipo principal.


Aunque estadísticamente no es de esos personajes que sobresalen, tiene los puntos de habilidad repartidos de tal manera que puede ser útil de diferentes formas gracias a su magia blanca, su capacidad para invocar a cualquier monstruo o utilizar las habilidades de bardo para aumentar las capacidades del grupo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 3408
Magia: 140
Espíritu: 145
Defensa: 65
Resistencia: 138

Primero vamos a empezar con lo malo, destacando especialmente su mediocre defensa, con 65 puntos solo está por encima de cinco personajes al nivel 65 (y todos genéricos), por lo que un golpe directo puede hacerle pasar a mejor vida, así que es bastante recomendable llevarla siempre acompañada de un caballero que pueda utilizar dispersión. Sus PV tampoco sobresalen, solo están un pelín por debajo de la media de otros personajes similares.

El espíritu es su mejor estadística, por lo que garantizamos unas grandes curaciones, mayor tiempo de las mejoras lanzadas a los aliados y más daño con poder sagrado. Solo Lenna, Selphie y Aeris le ganan en este aspecto.

Aunque no puede utilizar magia negra, su poder mágico le permite causar gran daño con invocaciones dañinas tales como Valefor o Ifrit, aunque si queremos a un buen invocador con sinergia de FFIX la señorita Garnet será mejor opción. Rydia y Yuna también están por delante.

La resistencia mágica es otro de los puntos positivos de Eiko, ocupando el tercer lugar en la clasificación general al nive 65, solo superada por Celes y Vivi, por lo que es una elección segura para enfrentamientos contra jefes que lancen poderosas magias en área.

Habilidades

Magia Blanca: 5*
Invocación: 5*
Bardo: 4*

Con las 5* en magia blanca e invocación podemos equipar a Eiko con multitud de habilidades útiles, destacando especialmente la cura ++ para sanar a nuestros aliados (cura reponedora es también buena opción, menos eficaz que cura++ pero aporta revitalia). Coraza ++ nos puede servir para aumentar las capacidades defensivas de todo el equipo, así como garantizar la supervivencia de ella ante ataques físicos. El escudo ++ lo tenemos de manera gratuita con su límite, así que no deberíamos equipárselo salvo que sea necesario. Con día ++ nos garantizamos mucho daño.
Respecto a las invocaciones, no debemos intentar mezclar su faceta de invocadora con la de maga blanca, porque para una deberemos equiparle varas y para otra bastones, pero si queremos utilizarla en este aspecto las mejore opción es valefor, con gran daño en área.

Por último tenemos las habilidades de bardo, de las que podemos aprovechar el minueto acelerado y la apología del maná las cuales aumentan el ataque y magia respectivamente de todo el grupo, siendo especialmente útil en equipos formados por muchos luchadores o magos (en el último combate del evento actual, contra Amarant, es recomendable un equipo de magos por lo que llevar a Eiko con apología del maná puede ir genial).

Armas y Armaduras


Podemos equipar a Eiko con varas y bastones dependiendo de las necesidades que tengamos en cada momento, aunque además de eso es de los pocos personajes que puede utilizar instrumentos y aunque no es un tipo de arma que abunde, suelen dar poder híbrido entre magia e inteligencia, por lo que son buenas opciones si queremos utilizar alguna invocación dañina.

A la hora de defenderse puede utilizar gorros, armaduras ligeras, túnicas y brazaletes, como casi todos los personajes del estilo.

Límites

Eiko cuenta actualmente con dos reliquias personales por lo que podremos utilizar hasta tres límites diferentes si conseguimos sus dos armas. El básico es escudo masivo que aumentará la resistencia mágica de todo nuestro grupo, es una buena opción si no queremos ocupar una habilidad llevando escudo ++.

Ráfaga corrupta la conseguimos si equipamos a Eiko con hipnocorona, que causa daño de aire y además reduce la magia de todos los objetivos. No es un gran límite, pero puede sernos útil en enfrentamientos contra múltiples enemigos mágicos o para cumplir los requisitos de misión que nos pidan daño de viento sin tener que equipar a uno de nuestros personajes con una habilidad que lo haga.

Su otro límite, y uno de los mejores que podemos tener hasta la fecha es luz esmeralda que puede aprenderlo si conseguimos la flauta de gólem. Con él, además de curar mucha vida a todos nuestros personajes también les otorgaremos prisa.

Materia de recuerdo


Joven impetuoso es la única materia de recuerdo que nos puede aportar Eiko actualmente, con ella aumentaremos nuestra magia un 15% a cambio de perder un 10% de la resistencia. Puede ser útil en enfrentamientos concretos, pero hay opciones mejores para nuestros magos (promesa de venganza de Ashe, por ejemplo, que hace lo mismo pero bajando el ataque físico).

Para equipar a Eiko lo recomendable son las típicas de recuperación de usos (paz espiritual II para magia blanca o fuente de invocación II para invocaciones), otras opciones pueden ser bastión, con la que mejoraremos la mediocre defensa de Eiko a cambio de perder ataque, conjuro refinado para curar más u oración de los cetra para causar más daño con magia sagrada.

Alternativas


Debemos ver a Eiko como un personaje único, ya que es junto a Thancred el único bardo del que disponemos actualmente, pero cada uno cumple roles diferentes dentro del combate.
Otra opción muy parecida es Yuna, ambas tienen magia blanca e invocación, si no contamos con la reliquia de ninguna de ellas y no vamos a utilizar habilidades de bardo, Yuna es sin lugar a dudas la mejor opción al contar con un mejor equilibrio de estadísticas, aunque Eiko tiene un mejor límite base y también mejor resistencia mágica.

Dicho esto, siento que en los últimos días no haya habido actualizaciones, pero los fines de semana suelo estar liado. La encuesta de nuevo análisis también ha finalizado, resultando Lightning la ganadora con el 38% de los votos. Le han seguido Tyro con 34%, Auron con 30%, Balthier con 15% y por último Tellah con un 11%, por lo que el próximo análisis será para ella. Proximamente será añadida una nueva encuesta con nuevas opciones.


jueves, 26 de noviembre de 2015

Análisis Yitán

Como comenté en el análisis anterior, en el nuevo evento hemos conseguido dos nuevos personajes para FFIX, Amarant y el citado aquí, Yitán, un personaje bastante versátil aunque algo inferior a otros personajes de los que disponemos actualmente.


Yitán es de esos personajes con estadísticas equilibradas y gran variedad de habilidades disponibles, aunque como suele pasar con ellos, sus estadísticas tampoco sobresalen por lo que suele haber opciones mejores en cada rol.

En su favor encontramos una alta velocidad, por lo que podrá cumplir ciertas cosas más rápido que muchos otros personajes.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4551
Ataque: 138
Defensa: 95
Resistencia: 90
Velocidad: 164

Asignar un solo rol a Yitán es complicado, sería algo así como un pícaro, un personaje que gran cantidad de artilugios para salir del paso dependiendo la situación en la que se encuentre.

Con 4551 PV está totalmente en la media de los guerreros así como en defensa y resistencia. En ataque despunta un poco más aunque sin llegar a un nivel elevado, con 138 estaría al nivel de Vaan o Tidus, por lo que podría cumplir aunque no ser la mejor opción como fuente principal de daño. La velocidad es lo que más destaca en él, empatando a Thancred como personaje más rápido del juego al nivel 65 y sacando hasta 30 puntos a Cloud al nivel 85

Habilidades

Ataque: 4*
Entereza: 3*
Velocidad: 5*
Ladrón: 5*
Caballero: 3*

Sus discretas estadísticas se ven recompensadas gracias a que podemos equiparle practicamente todas las habilidades ofensivas que se utilizan actualmente, o al menos, una gran variedad de estas. 

De ataque podemos aprovechar las cuatro habilidades que reducen estadísticas enemigas, o sea rompebrazo, rompecoraza, rompeespíritu y rompemagia, también es una opción acertada equiparle con golpiza para causar grandes cantidades de daño, aunque esta habilidad la aprovecharemos más con un personaje más poderoso.
Entereza nos aporta como habilidades útiles los ataques adormecedor, enmudecedor y cegador + con los que causaremos algo de daño extra mientras provocamos dichos estados al enemigo.

Pocas son las habilidades de velocidad de las que disponemos actualmente, pero hay dos de ellas que son imprescindibles en determinados combates. Ráfaga rítmica nos permite atacar dos veces y provocar lento con gran posibilidad y oportunidad además de causar gran daño, puede reiniciar la barra de acción del enemigo, haciendo que tarde más en atacar. Una estrategia que da buen resultado es utilizar dos luchadores veloces con estas dos habilidades para evitar que el enemigo haga cualquier cosa, aunque esto requiere una gran inversión de orbes.

Del ladrón solo podemos aprovechar una habilidad, robo de defensa reduce un 40% la defensa del enemigo e incrementa un 50% la del usuario, por lo que es más efectivo que el rompecoraza pero a cambio de no causar ningún daño (y además, algunos jefes son inmunes a esto por lo que si se da el caso estaremos jugando con solo una habilidad).

Del caballero solo podemos aprovechar una habilidad en Yitán y es sacudida defensiva, que nos puede ser útil en combates contra jefes que lancen magias, Causa daño y además aumenta un 50% nuestra resistencia.

Armas y Armaduras


Aunque no muy versátil, si que puede equiparse con armas útiles, como dagas, espadas y katanas por lo que facilmente podremos encontrar una que sea lo suficientemente buena como para sacar partido al personaje. Además de eso también podemos darle un arma arrojadiza, con ello podemos poner a Yitán en la fila de atrás, reducir su daño un 50% y seguir causando buen daño.

En armaduras va algo más descuidado, pudiendo llevar solo gorros, armadura ligera y brazaletes.
Límites


¡¿Qué es eso?! es un buen límite que, aunque no haga daño, nos ahorra llevar la habilidad intimidar equipada, teniendo un 50% de posibilidades de provocar paro a todos los objetivos. Si en cambio queremos causar daño, siempre podemos conseguir su sable mariposa que le enseñará la habilidad aros cósmicos que ataca tres veces a un enemigo. Considero que ni el límite ni el arma están a la altura, por lo que no merece la pena invertir muchos mitrilo en intentar conseguirla.

Materia de Recuerdos


Aunque ya las habíamos podido conseguir gracias a Balthier y Lunneth, código del ladrón nos otorga el efecto prisa desde el principio de la batalla, por lo que es muy útil en personajes como Yitán o los soportes de nuestro equipo.

A la hora de equipar al personaje, su propia materia es de las mejores opciones aunque otras alternativas pueden ser acumulador si queremos rellenar rapidamente nuestro límite o inmolación para aumentar su ataque y defensa.

Alternativas

Tanto Vaan como Bartz son dos personajes con capacidades similares que actualmente considero que están por encima de Yitán.
Vaan sacrifica la posibilidad de utilizar habilidades de caballero a cambio de poder utilizar las atrofias (grandes habilidades de entereza), por lo que claramente sale ganando. No podemos colocarlo en la fila de atrás, pero si equiparlo con armaduras pesadas.
Bartz en cambio si que puede luchar desde atrás y cuenta con mejores estadísticas que los dos mencionados, pero está algo más limitado en habilidades (aunque si valoramos las útiles, sigue siendo mejor opción).

Valoración Final

No es un mal personaje, y puede cumplir con diferentes roles en un mismo combate. Su gran velocidad puede poner en algún aprieto a los enemigos. Aún así, creo que merece la pena entrenarlo porque cuando salgan mejores habilidades de sus roles (especialmente ladrón) quedará un personaje muy competente.

Dicho esto, gracias una vez más por leer el blog (que ya ha superado las 2000 visitas) y animaros a escribir vuestros comentarios. También podéis darle a la seguir desde la parte derecha para tener las actualizaciones más a mano.

Otros análisis que pueden interesarte.



Análisis Amarant

La llegada de Yitán y Amarant no deberían marcar ninguna diferencia en cuanto a nuestros equipos principales pues ninguno de los dos es EL personaje, lo que si nos aportan estas incorporaciones es al fin la posibilidad de tener un equipo con sinergia de FF9 variado, ya que se nos suma la velocidad y tácticas de ladrón de Yitán y el daño y habilidades de monje de Amarant. (ya teníamos caballero y hoja embrujada de Steiner, Magia Blanca y Bardo en Eiko, invocación con Garnet y magia negra con Vivi).
Dicho esto, empezamos la ronda de análisis de FF9 con Amarant.


El paso de Amarant por la historia de FF9 es más bien anecdotico, es de esos personajes que si no hubiesen aparecido durante la trama esta cambiaría poco o nada, nunca entenderé como a los guionistas se les ocurrió la magnífica idea de hacer que este personaje se uniese a nuestro grupo y dejar como aliado temporal a personajes mucho mejores e interesantes como Beatrix o Blank.
Dejando de lado mi obvio amor hacia este personaje debo mencionar que estamos ante uno de los monjes más equilibrados del juego, oficio que además viene en esta actualización con una nueva habilidad que los hace algo más viables.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4702
Ataque: 137
Defensa: 110
Resistencia: 95
Velocidad: 150

Como he explicado en alguna ocasión, la función de los monjes es atacar con gran fuerza constantemente gracias a su alta velocidad a cambio de tener unas resistencias algo mediocres, por lo que a la hora de buscar uno para nuestro equipo debemos valorar especialmente el ataque y la velocidad, en el caso de Amarant no brilla en ninguna de ellas pero el resto de estadísticas lo hacen un personaje bastante equilibrado, en comparación a otros con los que comparte rol.

En PV es el tercer monje con la cantidad más alta, por detrás de los 5122 de Snow y los 5010 de Galuf aunque debemos tener en cuenta que ambos son unos monjes más enfocados al juego defensivo, por lo que Amarant sería el mejor dentro de los que están hechos para una estrategia más hecha al daño.
En defensa está empatado a Tifa (el mejor monje actualmente) aunque por detrás de Snow, Galuf y Sabin quienes al nivel 65 adquieren 122, 116 y 115 respectivamente. Con 95 puntos de resistencia está en la media de casi todos los monjes, solo Galuf y Tifa tienen más (102 y 100)  lo que hace a esta clase poco recomendable para enfrentamientos contra jefes basados en magia.

En ataque la diferencia entre todos es bastante pequeña, con 137 nuestro protagonista debe conformarse con el sexto puesto, aunque como digo, la diferencia es pequeña pues el monje más poderoso solo cuenta con 141.

Por último vamos a la velocidad, donde Zell con 162 lidera. Amarant con 150 se situaría en cuarto lugar, por detrás de Tifa y Snow.

Habilidades

Ataque: 5*
Entereza: 3*
Velocidad: 3*
Monje: 5*

La distribución de habilidades de Amarant le permiten ser equipado con una combinación bastante interesante de habilidades, tanto ofensivas como de utilidad, por lo que podemos equiparle en función de las necesidades del momento sin riesgo a perder potencial.

Rompemagia, rompebrazo, rompeespíritu y rompecoraza sumadas a los ataques adormecedor, enmudecedor y cegador + pueden servir para enfocar a Amarant como un apoyo ofensivo si no queremos ver reducido nuestro "daño explosivo" al llevar a alguien como Tyro o Sazh.
Ráfaga rítmica también es una opción, provocando un doble ataque con altas posibilidades de reducir la velocidad del enemigo. Por último tenemos las habilidades propias de los monjes, donde tenemos al ya clásico punto de presión (buen daño y posibilidad de provocar KO) y se nos une la nueva habilidad, patada, que además de causar un pelín más de daño que el ataque físico (1.3, concretamente) ataca a todos los objetivos.

Armas y Armaduras


Como el resto de monjes, está limitadísimo en cuanto a variedad de armas, aunque a diferencia de los demás puede equiparse con armas arrojadizas además de dagas y puños por lo que es junto a Refia el único monje con esta capacidad, así que en mundos donde tengamos un buen arma de este estilo podemos hacer muchísimo daño desde la fila de atrás. (Con Refia haremos más daño, pero el resto de sus estadísticas son tan mediocres que no merece la pena).

A la hora de defenderlo pues lo mismo que en armas, limitado. Gorros y armaduras ligeras, aunque recomiendo más bien equiparle con un brazalete, pues con las armaduras seguirá siendo de papel y al menos con los brazaletes haremos más daño.
Límites

Hacía rato que no me metía con él, pero llega el momento de hacerlo. El pobre Amarant es TAN relleno que incluso comparte límite con otro personaje, concretamente el exterminio de Seifer, que ataque en área y envenena, no está mal en realidad.
Donde si conseguimos un muy buen límite es con su reliquia, Mano de César nos enseña Aura, que además de provocar escudo a todo el grupo (resistencia mágica) también les mete una revitalia mejorada, siendo un límite tremendamente útil en enfrentamientos contra jefes que causan magia en área. Todo sería estupendo de no ser porque estamos ante un personaje que no es capaz de aguantar luchas contra magos, así que donde sacaremos de verdad partido a Aura será como invocación de amigo.

Materia de Recuerdos


En esto tampoco es original vuestro querido Amarant (me ahorro decir nuestro), Hegemonía del puño aumenta nuestro daño cuando llevamos un puño equipado, exactamente lo mismo que hace la materia de Tifa, que pudimos conseguir ¿hace tres meses?. Realmente no es una mala materia, nos aumenta un 10% el daño, así que para salir del paso puede cumplir.

A la hora de equipar a Amarant pues las cosas recomendables pueden ser inmolación para así subirle algo la defensa y el ataque o poder desaprovechado, que aumentará su ataque a medida que pierde PV (y los pierde muy rápido).

Alternativas


Tifa tiene más ataque, más defensa, más resistencia, más velocidad, más pechos y más carisma que Amarant por lo que el personaje de hoy saldrá perdiendo frente a ella a menos que lo usemos en su propio mundo o decidamos equiparle con un arma arrojadiza.
Otras opciones que pueden servirnos son Zell, si queremos alguien algo más blandito pero rápido, Snow si buscamos un monje que aguante más de tres golpes o Refia si montamos un equipo formado por el vikingo, el mago negro, el caballero y Tyro sin reliquia y queremos presumir de que es la mejor de los cinco.


Dicho esto, quiero recordar que el análisis es siempre basándome en mi opinión personal y puede diferir con vuestra opinión. En el blog también encontraréis el análisis de Vivi, que es un buenísimo mago negro que podemos conseguir durante el evento actual.



miércoles, 25 de noviembre de 2015

Las 10 cosas que más rabia nos da mientras jugamos

Rompiendo un poco la dinámica de las entradas, he escrito esta recopilando las que considero las diez cosas que dan más rabia cuando jugamos, seguro que hay muchísimas más (que podéis dejarlas en los comentarios), pero son las que se me han ocurrido.

1. Los ataques múltiples que dividen el daño: ¿a cuántos les ha pasado que deciden utilizar el corte doble o algún límite como el básico de Cloud y en vez de centrar todo el daño en un objetivo decide repartirlo entre varios, no matarlos y que estos te peguen dos golpes inesperados? Ya no hablo si estamos ante un jefe con varias partes y alguna de ellas no puede ser destruida...

2. Que no salga un puñetero objeto de 5* ni habiendo puesto tres velas a la virgen de Guadalupe: Aquí un servidor tuvo que aguantar como en su última tirada de once objetos sacaba nada más y nada menos que diez de 3*, los de cinco ni los pude oler. Cuando al fin llega ese arma que llevas meses esperando, para la que habías ahorrado cientos de mitrilo y acabas conformándote con una gorra roja o una armadura del FFIII que como mucho aprovecharás en dos combates (o en el peor de los casos, el arma de Kimahri). El odio se incrementa mucho más cuando descubres que al novio de tu prima Mari Pili le ha salido el arma de Tyro y Cloud en dos tiradas simples.

3. Inmolación a veces no mola: Inmolación es de esas materias de recuerdo que están en lo más alto en utilidad, para quien no lo sepa aumenta tu ataque y defensa a cambio de provocarte necrosis, algo similar al veneno, ¿donde está lo divertido aquí? cuando aparece el típico enemigo con un ataque en área que deja a todo tu equipo a 1PS, momento en el que solo puedes ver como tu mejor guerrero va a morir en los próximos segundos sin tiempo a que puedas hacer nada. También podemos encontrarnos ese magnifico caso en el que un monstruo en el combate 2 de la mazmorra te soltó un veneno y sin darle importancia, acaba haciéndote abandonar la mazmorra y lanzando el móvil por la ventana.

4. No sacar maestría por poco: ¡Bah! este jefe es facilito, no me hará falta llevar paro para cumplir la maestría porque me la sacaré sin pestañear y no me hará ni falta: -3 por acciones, -2 por daño recibido. Resultado: 2 Chocobos. El odio se incentiva aún más cuando decides repetir la mazmorra y el paro nunca entra.

5. ¡Me encanta Kimahri! A mi no, pero no quiero ni imaginar lo divertido que debe ser para sus fans que su personaje favorito no sirva ni para las mazmorras normales. Hay que ser positivos y pensar que se le puede sacar partido a todos los personajes, pero algunas veces no es posible.

6. Olvidé calcular la energía: Cuando uno se vuelve experimentado, suele calcular las recargas de energía cuando finaliza mazmorras para que una vez completada vuelvas a tenerla cargada al máximo y poder seguir jugando, pero ¿no os ha pasado alguna vez que no te fijaste que la mazmorra daba 2 esquirlas en vez de 1? o simplemente se te olvida y cuando vuelves tienes 100 puntos de energía que van a perderse en cuanto ganes el combate... Pues eso, móvil por la ventana.

7. Preparándose para el combate: A veces me paso más tiempo organizándome para un combate que luchando en si, entre mirar las armas y su sinergia, buscar las debilidades del enemigo y organizar una estrategia. Tras mucho rato, te metes en la mazmorra y en cuanto empieza el combate descubres que has olvidado equipar las materias de recuerdo, has ido con una magia a la que el jefe es inmune o has puesto a tu pobre mago blanco en la fila de delante.

8. Lo tienes, pero no...: Hora y medio, 125 reinicios, pero esta vez el jefe con el que llevas luchando media tarde está a punto de morir ¡Pero NO! podría morir con el ataque que propinará Aeris, pero justo antes de hacerlo voy a hacer mi mejor habilidad (si no la había hecho hasta ahora el odio es aún mayor) y voy a matarte a 3 personajes, así que tendrás que volver a luchar conmigo si quieres la maestría AJAJAJAJAJJAA. Sí, el móvil sale por la ventana de nuevo.

9. ¡Al fin puedo crear el rompetodo!: Pues no, te falta un orbe para hacerlo, y ya se asegurará la mala suerte de que sin querer inviertas los necesarios en mejorar accidentalmente Rubí para que nunca llegues a crearla.

10. Josef, quiero asesinarte (una vez más): Tienes el evento completado, las mazmorras élite acabadas (o las que puedes completar) y decides dedicarte a sacar las materias que tenías pendientes. Todas van saliendo en dos o tres combates hasta que llega Josef (o Kimahri). Prepárate para tener un nuevo personaje al nivel 65.

Lo dicho, si se os ocurren más, no dudéis en dejarla en los comentarios, si nos unimos podremos crear la asociación de móviles suicidas.

martes, 24 de noviembre de 2015

Análisis Leon

Primero de todo advertir que no estamos ante un personaje poderoso, sino que encontramos en Leon alguien parecido a Tyro y no por su versatilidad precisamente sino porque su utilidad crece enormemente en el momento en el cual conseguimos su reliquia. Si careces de ella, Leon no es tu personaje y encontrarás mejores opciones en Cecil, Gilgamesh, Steiner e incluso Seifer.


Leon es uno de los personajes principales de FFII y aunque en su juego defendía el rol de caballero oscuro (el primero de saga, por cierto) aquí han decidido darle un papel de caballero, enfocado más a la utilidad que a aguantar golpes.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4894
Ataque: 130
Defensa: 129
Resistencia: 85
Magia: 109

Debemos tener en cuenta una cosa muy importante, la función de este personaje es la de aguantar golpes mientras el resto del equipo hace daño, por lo que 4894 PV, 129 de defensa y 85 de resistencia lo hacen bastante blandito.

Individualmente y comparándolo con personajes que tienen el mismo rol solo está por encima de Edgar y Golbez en PV, pero ellos tienen otro tipo de utilidad al mismo tiempo que Leon solamente soporta daño. En defensa solo supera a Snow y Golbez, aunque debemos tener en cuenta que el primero es un caballero enfocado al daño y el segundo a resistir magia. Por último está su resitencia donde solo supera a Snow.

A nivel ofensivo cuenta con 130 puntos de ataque, en la media (baja) en comparación a los otros personajes de este rol. Leon tiene como punto especial que puede utilizar magia negra, aunque ya aviso que esos 109 puntos lo ponen por debajo del mago negro genérico.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Ataque: 5*
Caballero: 5*

La magia negra en Leon debe ser algo puntual, incluso ignorarlo, porque no lo aprovecharemos como es debido. Como mucho podemos aprovechar su capacidad para utilizar paro en ciertos enfrentamientos donde no queramos malgastar una habilidad en nuestro mago negro. 

Sus 5* de ataque no merecen la pena utilizarlos en habilidades ofensivas, sino más bien equiparle las que aporten utilidad al equipo, como los rompex. Leon es también un buen personaje si utilizamos una estrategia basada en el contraataque, al contar con la posibilidad de utilizar corte doble.

Las habilidades actuales de los caballeros tampoco es que beneficien demasiado a Leon, que a nadie se le ocurra ponerle señuelo mágico porque el pobre se muere con media magia. La mejor opción para él es ponerle sacudida defensiva para aumentar su resistencia y combinarlo con alguna habilidad de ataque.

Armas y Armaduras


El principal punto positivo que tiene Leon frente a otros caballeros es su capacidad de equiparse arcos, por lo que podremos situarlo en línea de atrás sin perder daño, esta capacidad solo la comparte con Cecil. También podemos equiparlo con dagas, espadas, hachas y lanzas.

Su reliquia personal es una armadura pesada, que es bastante competente, aunque lo que nos interesa de aquí es su límite, que comentaré a continuación. Si tenemos un escudo o un brazalete decente también pueden ser buenas opciones para equipar. Los gorros y armadura ligera mejor los ignoramos para Leon.

Límites

Su límite básico sea posiblemente uno de los peores del juego, hipnosis provoca confusión a todos los enemigos, pero no se me ocurre ni un solo jefe que sea vulnerable a este estado, por lo que no lo utilizaremos nunca. En cambio, la cosa que hace especial a Leon, como no he dejado de repetir, es el límite que nos proporciona la armadura de oro, su reliquia. Mano del emperador no solo aumenta considerablemente el ataque de todo el grupo, sino que también su armadura por lo que transforman al personaje en una opción buenísimo para equipos dedicados al daño físico y contra jefes que no utilizan magia. 

Materia de Recuerdos


Fe errónea es la primera materia de recuerdos que podemos conseguir de él, una vez llegue al nivel 50 y utilicemos su cristal de recuerdo. Nos proporciona un aumento de defensa a medida que perdemos PV, lo positivo de esto es que con su baja defensa no tardará en activarla, lo negativo es que aún activa seguirá durando un suspiro (siempre en comparación a otros caballeros). 
Su otra materia es poder de la oscuridad que transforma nuestro ataque físico en elemento oscuridad, pudiendo ser útil en enfrentamientos donde se nos pida daño de este elemento como requisito. Podremos conseguirlo una vez Leon adquiera su primera materia y lo llevemos un tiempo en nuestro equipo.

Alternativas

Los dos reyes de esta categoría, tanto Cecil como Gilgamesh son mejor que Leon en todos los aspectos, por lo que si queremos un buen caballero estos deberían ser nuestras opciones a tener en cuenta. Incluso en su propio mundo la diferencia de estadísticas no compensará su entrenamiento, por lo que será mejor invertir esa experiencia en mejores personajes.

Valoración final

Huye de él a menos que tengas su reliquia: Cecil, Gilgamesh, Steiner o Seifer son mejores opciones, todo esto cambia si tenemos su reliquia, donde debe ser un personaje a tener en cuenta sobre todo con un equipo dedicado al daño físico.