domingo, 27 de diciembre de 2015

Análisis Vaan

La entrada que os traigo hoy es sobre el ganador de la encuesta de hace unas semanas, donde vosotros elegisteis entre los propuestos vuestro análisis favorito. Vaan ha sido el seleccionado, un buen personaje que puede combinarse en distintas combinaciones de equipo sin desentonar.

La navidad ha traído también un montón de eventos y sorteos de reliquias entre otras cosas, siendo recomendable que invirtáis vuestra energía en el festival de orbes, para mejorar vuestras habilidades mientras nuestros personajes ganan mucha experiencia.

Vaan es un personaje que mezcla habilidades de ladrón y velocidad con ataque y entereza por lo que podemos equiparlo de múltiples maneras en función de las necesidades de cada momento.

Estadísticas (nivel 65)

PV: 4600
Ataque: 138
Defensa: 94
Resistencia: 90

Primero de todo debemos tener en cuenta que existe un personaje que va a hacer lo mismo que Vaan pero mejor, que es Bartz. Eso no quita que no estemos ante un buen personaje, porque realmente lo es. Está entre los quince personajes con más daño de ataque y aunque peque en bajas defensas esto podemos compensarlo con equipamiento pesado.

Habilidades

Ataque: 4*
Entereza: 4*
Velocidad: 5*
Ladrón: 5*

Un buen uso para Vaan es utilizarlo para perjudicar al enemigo, por lo que habilidades como las atrofias nos servirán para reducir el ataque, magia, resistencia o defensa del objetivo mientras seguimos haciendo daño. Podemos combinarlas con robo de defensa o ataque con lo que aumentaremos las estadísticas de nuestro personaje y reduciremos la del enemigo, haciendo que una atrofia defensiva + robo de defensa vuelva una hoja de papel a más de un jefe.
Otras opciones son golpiza para causar gran daño directo o ráfaga rítmica para atacar dos veces con una posibilidad moderada de causar lento.

Armas y Armaduras


Podemos equipar a Vaan con muchos tipos de arma diferentes pero todas le obligan a estar presente en la parte delantera del combate, por lo que debemos cuidar su defensa. Dagas, espadas, hachas, lanzas, katanas y martillos son sus opciones.

De manera defensiva tenemos también bastantes cosas, siendo lo más recomendable las armaduras pesadas para cubrir su discreta defensa o los brazaletes para mejorar todas las estadísticas del tirón.

Límites

Los dos límites de Vaan son similares, basados en daño en área y causar un estado alterado. Por defecto tiene espiral roja que envenenará a todos los enemigos. Si conseguimos su arma personal daga Zorlin desbloquearemos vorágine, que causa más daño que espiral roja y además tiene una alta posibilidad de provocar merma.

Materia de recuerdo



Alcanzar el nivel 50 con Vaan y utilizar el cristal de recuerdo nos servirá para desbloquear la materia voluntad de libertad con la que aumentaremos un 10% nuestro ataque a cambio de reducir un 10% nuestra defensa física, por lo que la utilidad que podemos darle es bastante concreta, solamente frente a enemigos que utilicen magia para atacar.

Para equipar al personaje las opciones pueden ser las siguientes; código del ladrón será especialmente útil si le damos un rol de apoyo al equipo, ya que empezará los combates con prisa activo. Bloqueo carmesí otorgará un 16% de posibilidad a nuestro ataque físico de causar paro o acumulador para rellenar nuestro límite más rápido y así utilizar con más frecuencia nuestros ataques en área y que causen estados.

Alternativas



La alternativa más parecida a Vaan que encontramos es Bartz con quien comparte bastantes habilidades en común pero optando por entereza en el caso del personaje analizado de hoy o hoja embrujada si nos decantamos por Bartz. La elección debe depender en si preferimos utilidad o daño, aunque ambos son opciones correctas.

Un escalón por debajo nos encontramos a Tidus, aunque este tiene unas estadísticas algo por debajo de los otros dos y carece de habilidades de ladrón, pero cuenta con la posibilidad de subir hasta el nivel 80 por lo que en estos momentos puede servir también.


Dicho esto, debo pedir disculpas por llevar casi dos semanas sin actualizar pero al menos prometo un análisis más antes de cerrar el año, que será Faris o Krile, si tenéis alguna preferencia por alguno de ellos podéis comentar en este mismo análisis y lo tendré presente. 



martes, 15 de diciembre de 2015

Análisis Reno

El nuevo evento nos ha traído cantidad de personajes aunque solamente uno nuevo entre ellos, Reno, que si bien no es de esos grandes personajes si que merece un poco de atención al tratarse del único capaz de utilizar magia negra de 5* con sinergia en mundos de Final Fantasy VII.


Reno es un personaje híbrido, lo que supone que si queremos sacarle el máximo partido necesitamos darle una atención bastante por encima en comparación a otros personajes. No brilla especialmente en daño, pero en determinadas composiciones puede ser una buena opción a tener en cuenta.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4391
Ataque: 122
Magia: 132
Defensa: 96
Resistencia: 115

El personaje más parecido con quien podemos compararle es Celes, no porque tengan una función parecida (que no la tienen) sino porque ambos no brillan en ninguna estadística ofensiva pero si que tienen un ataque y una magia decente para cumplir.
Comparado con otros magos negros, Reno cuenta con altos puntos de vida, ataque y defensa a cambio de una resistencia y magia correctas, pero por debajo del resto de opciones disponibles.

Habilidades

Magia negra: 5*
Ataque: 3*
Velocidad: 4*

Al contar con 5* de magia negra podremos equiparle con cualquier hechizo de esta rama que se nos ocurra, destacando ruina + o sismo si buscamos un daño decente en área u opciones como megapiro (y sus variantes elementales) si buscamos un daño más directo pero con riesgo a encontrarnos con resistencias elementales.

Al ser un personaje híbrido, tiene también la posibilidad de ser equipado con habilidades de ataque y velocidad. Obviamente si buscamos alguien que haga daño tendremos muchas opciones mejores, pero si decidimos hacer un equipo formado solamente por magos puede venir muy bien, especialmente para superar los combates previos al jefe sin malgastar hechizos. Rompeespíritu nos puede servir para reducir la resistencia mágica del enemigo, kagenui si queremos hacer daño físico con una posibilidad moderada de paralizar o ráfaga rítmica si queremos ahorrarnos llevar equipado freno y causar un daño extra. Más allá de eso, sacaremos más partido a Reno en su función como mago puro.

Armas y Armaduras


Lo mejor que podemos hacer con Reno es ponerle una vara que aumente también el ataque, en general lo hacen pero algunas lo aumentan de buena manera, de esta manera subirá tanto su magia como fuerza física. También puede ser equipado con dagas y puños pero esto reduciría notablemente su faceta como mago.

Como defensa, lo más recomendable es un brazalete ya que estos aumentan por norma general todas las estadísticas, con lo que fácilmente haremos que llegue a los 200 de ataque (sin sinergia), que sin ser una maravilla al menos podrá cumplir para atacar fisicamente. Las otras opciones son gorros, armaduras ligeras y túnicas.

Límites

Los dos límites de Reno son más bien de utilidad que de daño. Por defecto tenemos barra electromagnética, que causa daño físico y tiene una pequeña posibilidad de provocar paro en el objetivo, si queremos sacarle provecho al daño deberemos incentivar su daño híbrido.
Si conseguimos el bastón telescópico, su arma personal, lo que conseguiremos será luz de turco que cuenta con un 50% de posibilidad de causar parálisis a todos los enemigos y además causa daño mágico de rayo a todos ellos, siendo un buen límite.

Materia de recuerdos


Cuando Reno alcance el nivel 50 y utilicemos en él un cristal de recuerdo desbloquearemos bloqueo carmesí, que otorgará a nuestro ataque físico una pequeña posibilidad de provocar paro. Puede tener algo de utilidad en equipos de luchadores, aunque personalmente prefiero materias que aumenten el daño y no sacrificarlo por una posibilidad tan pequeña de provocar un estado alterado.

Sobre equiparle, tenemos bastantes opciones diferentes al no tratarse de un mago negro ordinario. Llamada mágica I puede ser útil, transformando en ocasiones nuestro ataque físico en ataque fuego. Ruleta para transformar nuestro ataque básico en magia de nivel bajo o fuente mágica II si queremos recuperar usos de magia negra tras cada combate.

Alternativas


Si buscamos otro personaje con sinergia capaz de lanzar magia la opción será Red XIII, aunque en este caso es más complicado sacarle partido mágico al no poder ser equipado con varas, requiriendo una horquilla si queremos aumentarle el ataque y la magia.

En cuanto a magos puros, ya sin sinergia, las mejores opciones serían Terra, Vivi, Lulu y Rydia.


lunes, 14 de diciembre de 2015

Análisis Sefirot

El nuevo evento que se nos avecina vuelve a traernos al primer personaje temporal que pudimos conseguir, Sefirot. Con él además ha venido la actualización más grande hasta el momento con numerosos cambios, en su mayoría en la interfaz de juego. Ahora tenemos las cosas más simplificadas y accesibles, aunque es normal que de primeras nos resulte algo confuso al estar acostumbrado al antiguo (y tosco) interfaz anterior.

Con la actualización también han recibido mejoras varios personajes, quedando todos bastante competentes. Terra ha aumentado su poder mágico haciendo que ahora mismo sea indudablemente el mejor mago negro del juego. Edgar se transforma en el caballero con mejor ataque físico y Balthier alguien muy versátil que puede venir bien en muchas combinaciones de equipo. Intentaré analizar a estos dos últimos en un futuro para ayudaros con ello.

Dicho esto, vamos con Sefirot.


Sefirot es un samurái, que aunque no es una clase muy diferenciada del resto en la actualidad puede ser muy útil en determinados equipos, especialmente utilizando la famosa estrategia basada en contraataque que explicaré más detenidamente más abajo.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 5031
Ataque: 153
Magia: 97
Defensa: 108
Resistencia: 102

Aunque el momento de gloria de Sefirot fue hace un tiempo, sigue siendo un gran personaje a tener en cuenta, siendo el personaje con más ataque base al nivel 65 (a 11 puntos del segundo mejor, Zack y Auron). En cuanto a defensas está en la media entre los samurái, aunque gracias a sus altos puntos de vida tiene algo más de supervivencia que Auron o Cyan. Por último debo mencionar que Sefirot puede usar magia negra, por lo que nos interesa su magia, la cual no nos resultará útil (para haceros una idea rápida, tiene 11 puntos menos que el invocador genérico al mismo nivel).

Habilidades

Primero de todo voy a explicar la estrategia basada en el contraataque, la cual es especialmente útil si estamos empezando a jugar y no tenemos demasiados usos en habilidades, carecemos de buen equipo o un jefe se nos resiste. Lo principal es llevar en nuestro equipo un samurái (como Cloud o Sefirot) acompañado de un soporte (Red XIII que también podemos conseguir en el evento nos puede servir). Al samurái deberemos equiparle con la habilidad contraataque, lo que hará que durante unos turnos (aproximadamente cuatro) esquive todo ataque físico y además golpee al enemigo. El soporte debe llevar energía una habilidad que durante unos tres turnos incrementará el ataque un 25%. Tras esto el resto del equipo se dedicará a atacar a Sefirot, haciendo gran cantidad de daño. También podemos equipar a alguno de los personajes con corte doble, lo que hará que el samurái ataque dos veces.

Otras habilidades que podemos utilizar son alta esgrima que además de causar daño tiene un 30% de posibilidad de causar KO directo, ideal para enemigos vulnerables a esto. Yukikaze provoca daño en área y tiene un 20% de cegar. 

Armas y Armaduras


Las notables estadísticas se Sefirot se ven eclipsadas al no contar con demasiada variedad de armas para equipar, siendo solo dagas y katanas.

En cuanto a defensa viene a ser lo habitual en guerreros: gorros, armadura ligera y pesada, además de brazaletes. Es obligatorio equiparle con lo mejor que tengamos si utilizaremos la estrategia del contraataque.

Límites

Sus límites tampoco son una maravilla, el que viene por defecto es olvido, que causa daño en área. Si conseguimos la masamune desbloquearemos puerta del infierno, que es exactamente igual que olvido pero con un daño decente. Por último tenemos fulgor espectral que también daña a todos los enemigos y además tiene bastante posibilidad de cegar, haciendo que en caso de tenerlo no necesitemos equiparle con yukikaze.

Materia de recuerdos


Si lo subimos al nivel 50 y utilizamos su cristal de recuerdo desbloquearemos la materia soledad que aumentará el ataque y defensa del personaje un 20% por cada personaje de nuestro equipo que esté debilitado o por cada slot vacío, siendo una maravilla para conseguir determinados retos que nos piden ir con menos de cinco personajes. En situaciones normales no debemos tenerla presente.

En cuanto a equipación usaremos la típica para guerreros, inmolación para aumentar su daño y defensa, maestro de la katana para mejorar su daño con katanas (si es que le equipamos con una) o aplomo para hacer más daño a cambio de cargar más lentamente el límite.


Junto a Sefirot también vamos a poder conseguir un nuevo personaje, Reno, que tendrá el análisis en unas horas o mañana. Tampoco me olvido de la encuesta de futuros análisis, en la que ha ganado Vaan, publicaré el análisis proximamente, mientras abriré una nueva.


miércoles, 9 de diciembre de 2015

Análisis Shadow

Primero de todo quiero pedir disculpas por haber tenido el blog algo desactualizado, pero entre el máster y el lanzamiento del Xenoblade apenas me he conectado.

Durante estos días nos han llegado nuevas habilidades y un nuevo personaje, Shadow (traducido erróneamente como Sombra, algo que imagino que arreglarán en un futuro). Con la llegada de él también empieza a despertar el rol de ninja en el juego, del cual solo teníamos a Thancred y un par de habilidades mediocres.


Empecemos hablando sobre que es un ninja dentro de Final Fantasy Record Keeper, vienen a ser una especie de guerreros híbridos con capacidades de lanzar unos hechizos en área que ignoran la resistencia del enemigo, también suelen ser rápidos y podemos situarlos en la fila de atrás. El principal problema es que

En el caso de Shadow, no es el salvador de la clase ni vamos a encontrar un personaje para meter en nuestro equipo principal, al menos por ahora y hasta que saquen nuevos tipos de habilidad para los ninjas.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4530
Ataque: 135
Magia: 100
Defensa: 87
Resistencia: 105

Shadow no destaca en ninguna estadística en concreto, aunque esto es algo habitual en los personajes híbridos, por lo que el resultado que nos brinde estará determinado por el tipo de equipamiento, habilidades y materia de recuerdo que le equipemos.

Especialmente tiene una defensa bastante mediocre, por lo que lo recomendable sería situarlo en la fila de atrás, donde el daño físico recibido se reducirá un 50% y gracias a sus decentes puntos de vida garantizaremos su supervivencia.

Su magia y ataque tampoco es nada llamativo, por lo que si queremos potenciar esto deberemos tirar por materias de recuerdo acorde a lo que necesitamos.

Habilidades

Ataque: 4*
Velocidad: 5*
Ninja: 5*

Poco a poco nos van llegando nuevas habilidades de velocidad y ninja, por lo que tenemos las suficientes opciones de cara a equipar al personaje. Primero de todo debemos analizar a nuestros rivales, si el jefe al que nos vamos a enfrentar tiene varias partes o viene acompañado las opciones a equipar son ráfaga de pétalos y rayo rápido, ambas son habilidades de ninja de daño múltiple.
La primera ataca hasta seis veces a enemigos al azar, causando un daño reducido pero que puede servir para desgastar a todos los enemigos, especialmente cuando podemos cancelar habilidades si reciben algún golpe. Rayo rápido es la opción mágica, causando a todos los enemigos daño eléctrico mientras ignora su resistencia. Ambas habilidades causan un daño moderado, por lo que no deben ser las opciones a elegir si queremos un buen daño explosivo. Estas vienen a ser las habilidades de ninja, por lo que si no vamos a utilizar ninguna de las dos es mejor que no elijamos a Shadow como miembro de nuestro equipo.

Dentro de velocidad y ataque las opciones a equipar son los rompex para reducir alguna estadística concreta de algún enemigo, kagenui para causar un buen daño (con un 25% de posibilidad de paralizar), ráfaga rítmica para atacar dos veces con posibilidad de ralentizar y oportunidad si queremos reiniciar la barra de ataque del enemigo. Aún así, como comento más arriba, si nuestra elección será entre estas habilidades es mejor utilizar personajes mejores, como VaanBartz o Locke si queremos un personaje con sinergia.

Armas y Armaduras


Aunque Shadow tiene la opción de ser equipado con dagas y katanas la mejor opción son las armas arrojadizas para camuflar así su mediocre defensa física, aunque si queremos centrarnos en el daño entonces si que son mejores las dagas y katanas.

A la hora de equipar defensas tampoco tenemos muchas opciones, solo con gorros, armaduras ligeras, túnicas y brazaletes.

Límites

El límite por defecto de Shadow viene a ser la habilidad de 2* de ninja. Lanzamiento de shuriken causa daño moderado a un objetivo a distancia. En cambio, si queremos potenciar el daño mútilple del personaje debemos intentar conseguir la sasuke su arma personal que nos permitirá desbloquear colmillo salvaje con el que atacaremos cuatro veces a un mismo objetivo y tendremos posibilidades de causarle necrosis.

Materia de recuerdos


Cuando llegue al nivel 50 y utilicemos el cristal de recuerdo desbloquearemos gélido acero que aumenta el ataque a cambio de rellenar el límite más despacio, es bueno para personajes ofensivos con límites mediocres.

Donde si encontramos posibilidades interesantes es en cuanto a equipación, especialmente útil ascendencia de Hope, con la que aumentaremos un 10% nuestro daño mágico si lo equipamos con armas arrojadizas, idóneo para su daño híbrido. Otras opciones es maestro de los shuriken para aumentar el daño con armas arrojadizas (o sus variantes de dagas y katanas si es que lo equipamos con ellas).

Alternativas


Si queremos un personaje basado en velocidad tenemos infinitas opciones mejores como he comentado más arriba, pero si lo que buscamos es un ninja entonces solo tenemos dos opciones: Shadow y Thancred.

Estadísticamente ambos son parecidos, si buscamos una opción enfocada a los ataques físicos debemos elegir a Thancred, aunque este tiene cosas en contra como una peor sinergia al no haber practicamente eventos de su juego y la ausencia de armas arrojadizas entre su equipamiento, obligándonos a situarle en primera fila. Shadow en cambio es mejor en cuanto a daño híbrido, además de tener opciones más interesantes en cuanto a equipamiento de materia de recuerdo.



miércoles, 2 de diciembre de 2015

Análisis Kimahri

Normalmente intento poneros análisis sobre personajes que pueden ser útiles en eventos actuales y aunque Kimahri es de los que tiene sinergia con el mundo del evento actual, dudo que alguien vaya a sacarle demasiado partido en la actualidad. Aún así, me ha apetecido analizarlo para celebrar las 3000 visitas que ha recibido el blog (en unas dos semanas aproximadamente), así que muchas gracias a todos por hacer esto posible.


En el juego original podríamos considerar a Kimahri como un draconarius con capacidades de mago azul, en Final Fantasy Record Keeper al no existir la magia azul (todavía, según sé tienen planeado añadirlas) se nos queda un personaje algo cojo en la actualidad, al pertenecer a una clase de la que solo disponemos de tres habilidades. Sus estadísticas tampoco destacan y para colmo, apenas tiene variedad de armas a la hora de ser equipado.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4391
Ataque: 125
Magia: 120
Defensa: 94
Resistencia: 110

Si en algo destaca de entre los pocos draconarius disponibles es en resistencia, por lo que si queremos utilizar uno en nuestro equipo Kimahri sería una opción óptima frente a enemigos mágicos.

Sus puntos de vida están en la media y tiene una magia correcta por si queremos aprovechar la faceta híbrida de este personaje.

Lo negativo viene a ser su ataque, con 125, lo que lo sitúan como el draconarius más flojo en la actualidad, con un ataque inferior a personajes que no se dedican a hacer daño como Red XIII. Su defensa física también es mediocre, estando a más de 20 puntos de distancia del siguiente draconarius más blando.

Habilidades

Magia Negra: 3*
Entereza: 3*
Draconarius: 5*

Llegamos a otro punto muy negativo para el personaje, en la actualidad posiblemente sea al que menos habilidades podemos equiparle (solo se me ocurre Thancred como caso similar), porque aunque podemos equiparle magia negra de hasta 3*, no va a hacer un daño demasiado alto debido a que no puede ser equipado con varas, por lo que en lo único donde podemos aprovechar esas 3* es para equiparle paro por si necesitamos paralizar al jefe. Drenaje puede ser una alternativa concreta si queremos darle algo de supervivencia, aunque al no causar mucho daño tampoco nos curaremos demasiado.

Con la entereza tampoco tenemos muchas opciones, energía si queremos aumentar el ataque de alguno de los miembros del equipo o los ataques enmudecedor, cegador y adormecedor + si queremos causar daño mientras provocamos algún estado.

Por último tenemos la especialidad donde destaca, el draconarius de la que podemos sacar solamente dos habilidades útiles; salto azotador para provocar daño de elemento aire y salto sentenciador para causar el mayor daño posible.

Armas y Armaduras


Solo puede ser equipado con dagas y lanzas por lo que queda bastante limitado en muchos mundos si queremos equiparle con armas con sinergia. Si tenemos la suerte de conseguir una lanza que además otorgue magia, podremos aprovechar las capacidades de Kimahri de sorprender al enemigo (aunque sea una IA xD).

Por suerte si queremos defenderlo tenemos muchas más opciones, con escudos, gorros, cascos, armaduras ligeras y pesadas y también brazaletes. Sobre que ponerle dependerá de cada uno, dependiendo del rol y habilidades con las que equipemos al personaje.

Límites

Cañón de semillas es el límite por defecto de Kimahri, que no sirve para nada, solo causa daño a un objetivo, a distancia por eso, aunque si somos espabilados no llevaremos a este personaje a un enfrentamiento contra monstruos voladores en los que solo podremos utilizar un límite que tampoco hace mucho daño.

Si conseguimos su arma personal, la lanza del ocaso conseguiremos barrera total, que otorga a todos tus personajes la posibilidad de esquivar la próxima magia que reciba, tiene un uso bastante puntual, aunque lo único por lo que debemos intentar conseguir la lanza es más bien por su utilidad como arma y no por el límite.

Materia de recuerdos


Kimahri nos otorga dos materias de recuerdo diferente una vez utilicemos el cristal de recuerdo en él. La primera es orgullo de los ronso, que aumenta nuestro ataque un 10% cuando llevemos una lanza equipada, siendo una buena opción para equiparlo en el propio Kimahri y así disimular un poco su mediocre ataque base.

Si hemos aprendido la primera y llevamos al personaje en nuestro equipo podremos aprender guardián, que viene a ser una versión barata de su límite personal, o sea, el personaje que lo lleve equipado esquivará la primera magia que le lancen en el combate. Es mediocre, sí, pero en ciertos combates donde algún jefe nos tira una super magia nada más empezar puede salvarle la vida a nuestro personaje más blandito.

Alternativas


Lamentándolo, Kimahri es el peor draconarius de los que disponemos en la actualidad, estando por detrás de Kain, Gilgamesh y Arturo así que solo debemos tenerlo presente si queremos uno en nuestro equipo y cuando sea contra enemigos magicos (a poder ser, de su mundo). 

Aún así, este clase en la actualidad no es demasiado viable al carecer de habilidades competentes, por lo que habrá que esperar un tiempo hasta que nos lleguen cosas mejores.


martes, 1 de diciembre de 2015

Análisis Lulu

El nuevo evento nos trae a un nuevo personaje, el que supone el primer mago negro de FFX, por lo que solamente por eso merecerá invertir su tiempo en entrenarlo. Se trata de Lulu, quien además se pone en cabeza como el mago negro más poderoso del juego (igualando a Vivi).


Lulu es de esos magos negros que no tienen versatilidad ninguna, su única función es lanzar poderosos hechizos para ir bajando la vida de los enemigos rápidamente.

Estadísticas (Nivel 65)

PV:  3667
Magia: 159
Defensa: 69
Resistencia: 130

No estamos ante uno de los magos negros que destaca por su gran aguante, y aunque si que es algo más dura que Vivi al tener más puntos de vida está por detrás de otros personajes como Terra o Ashe, debemos ver a Lulu como un personaje que va a causar mucho daño, pero si le atacan caerá rápido.

Con 159 de magia, se sitúa en el podio junto a Vivi, cinco puntos por encima de Rydia y once puntos más que el resto de magos "poderosos". Su resistencia está dentro de la media.

Habilidades

Magia Negra: 5*

Como he comentado, no es un personaje demasiado versátil al poder utilizar solamente magia negra, por lo que si queremos tirar de invocaciones o magia blanca habrá muchos otros personajes que nos puedan interesar.

Los hechizos recomendados para ella son meteo, ruina + o sismo, especialmente útiles para limpiar las salas previas a los jefes finales, si queremos contar con ventaja elemental debemos equiparla con megapiro, megaaqua, megaelectro o megahielo. Obviamente también puede ser equipada con habilidades de utilidad, pero en el caso de Lulu es mejor enfocarla por el lado ofensivo, reservando esos hechizos a otros magos más resistentes.

Armas y Armaduras


Es un mago negro así que le debemos equipar nuestras mejores varas, también cuenta con la posibilidad de utilizar muñecas, pero esto se reduce únicamente a sus armas personales. El resto de opciones son bastones y dagas, poco recomendables para ella.

A la hora de su defensa la cosa se complica, al no poder utilizar armadura ligera, así que nos conformaremos con túnicas, gorros y brazaletes, no busquéis algo que le de defensa, sino más magia, para así incentivar en lo que mejor se le da.

Límites

Lulu nos llega con tres posibles límites, el básico es electro T que lanzará dos magias de rayo a un objetivo, puede ser útil en algún momento concreto pero no esperéis gran daño, pues se trata de la misma magia que hay de 1*.
Si conseguimos el mogumago aprenderá piro ++ T, que viene a ser lo mismo que su límite básico pero lanzando tres veces el hechizo piro++. Con su otra reliquia, la horquilla de Lulu conseguiremos concentración, lo que viene a ser el límite básico de su principal competidor (Vivi), solo que para utilizarlo en ella deberemos invertir mitrilos.

Materia de recuerdo


Cuando subamos a Lulu al nivel 50 y utilicemos el cristal de recuerdo desbloquearemos fuego interno, una materia que potencia nuestros hechizos de fuego, hace buena sinergia con uno de sus límites. Es recomendable utilizarla en magos o usuarios de hoja embrujada cuando debamos enfrentarnos a enemigos débiles a este elemento.

Para el resto de enfrentamientos, las opciones para equipar a Lulu son las de siempre. Fuente mágica II para recuperar un uso de cada una de nuestras habilidades de magia negra en cada ronda de una mazmorra, maestro de la vara si queremos potenciar un 10% nuestra magia o promesa de venganza, con la que aumentaremos nuestra magia un 10% a cambio de perder la misma cantidad de ataque físico.

Alternativas


Si queremos un mago dedicado exclusivamente a la magia negra tenemos a Vivi. Aunque él tiene 300 menos de vida cuenta con 13 puntos más de resistencia frente a Lulu, por lo que será mejor opción frente a jefes basados en magias. El pequeño mago también tiene un límite por defecto mucho mejor, por lo que tendríamos que relegar a Lulu al segundo puesto. Aún así siempre podemos utilizar a ambos personajes en el mismo equipo, logrando un gran daño sin apenas necesidad de mejorarlos con habilidades secundarias.


Análisis Lightning

La ganadora de la última encuesta resultó ser Lightning, por lo que como prometí aquí tenemos su análisis. Admito que preferiría analizar algún personaje de FFX ya que en unas horas nos llega un evento de dicho juego, pero me gusta cumplir mi palabra y por lo tanto esos análisis deberán esperar.


Mucho se comentó desde el lanzamiento de su juego sobre el parecido que hay entre Cloud y Lightning y aquí tampoco se han esmerado en disimularlo, estamos ante dos personajes similares aunque en este caso con unas estadísticas algo peores, a cambio de poder utilizar armas de fuego.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4528
Ataque: 138
Defensa: 94
Resistencia: 102

A nivel de estadísticas solamente destaca en resistencia, siendo por detrás de Zack la mejor de entre los guerreros al nivel 65. Sus puntos de vida están en la media, pero es en defensa y ataque donde Lightning flojea un poco, obviamente 138 de ataque no es una mala cifra (es la décima en la clasificación general), pero encontraremos mejores resultados en otros personajes. Su defensa si que es mediocre, aunque esto podemos cubrirlo si la utilizamos en la fila de atrás.

Habilidades

Magia negra: 3*
Magia blanca: 2*
Hoja embrujada: 4*
Ataque: 5*
Velocidad: 4*

Las estadísticas en magia y espíritu de Lightning no son buenas, por lo que no vamos a darle ninguna utilidad a la posibilidad de usar magia negra y blanca a menos que decidamos equiparla con paro en algún enfrentamiento puntual. 

Aunque no cuenta con 5* en hoja embrujada, si que podremos utilizar todas las habilidades que actualmente son viables en esta categoría, o lo que es lo mismo: golpe piro y electro ++ (y sus variantes de menor nivel) y golpe drenaje para darle algo de supervivencia sin tener que estar utilizando a nuestro mago blanco las curaciones en ella.

Con sus habilidades de ataque podemos aprovechar los rompex, que nos permiten reducir estadísticas concretas de nuestros enemigos (rompebrazo para bajar el ataque, rompemagia para la magia, rompeespiritu para la resistencia a hechizos o rompecoraza para la defensa de ataques y habilidades físicas).

Por último tenemos las habilidades de velocidad, donde destaco oportunidad y ráfaga rítmica, especialmente esta última puede darnos mucha utilidad en muchos enfrentamientos.

Armas y Armaduras


Es aquí donde Lightning tiene un papel especial al ser el único personaje con la capacidad de utilizar hoja embrujada mientras lleva equipado armas de fuego, por lo que si tenemos alguna de estas de buen nivel es una gran opción a llevar en nuestro equipo principal. Bartz también puede hacerlo desde la fila de atrás, pero a diferencia de Lightning, él solo puede utilizar arcos y armas arrojadizas.
Además de las armas de fuego, también podemos equiparle con dagas, espadas y lanzas, aunque teniendo en cuenta sus estadísticas, encontraremos mejores opciones para estas armas.

Otro punto a favor de ella es que podemos equiparla con armadura pesada y escudos de manera que podremos compensar de alguna manera su fragilidad. Otras opciones son los gorros, cascos, brazaletes y armadura ligera.

Límites

Los límites de Lightning no son gran cosa. Por defecto tendrá golpe circular, que ataca a todos los enemigos con un golpe no elemental que hace un daño moderado. En cambio, si conseguimos su arma hoja candente desbloquearemos acometida candente que golpea con tres ataques no elementales a un enemigo. El límite es simplemente correcto, por lo que no merece la pena invertir mitrilos en conseguir esta arma.

Materia de Recuerdo


Una mala materia de recuerdo la que nos aporta, impacto de luz hará que en ocasiones empecemos con la barra de BTC cargada (o lo que es lo mismo, que el combate empezará en nuestro turno). No tiene ningún tipo de utilidad así que una vez conseguida, dejadla en el baúl.

Pocas opciones tenemos también a la hora de equiparla. Podemos probar con francotirador maestro si la equipamos con un arma de fuego, con lo que aumentaremos nuestro daño un 10%. Otra opción puede ser llamada II si nos centramos en la faceta de hoja embrujada de Lightning, con ella haremos un 20% más de daño siempre que ataquemos con ventaja elemental, por lo que causaremos destrozos con habilidades como golpe electro ++. Si queremos algo más sencillo siempre tenemos inmolación, que aumentará su ataque y defensa un 10% a cambio de necrosis.

Alternativas


Si nuestra idea es utilizar a Lightning con un arma cuerpo a cuerpo es más recomendable que lo dejéis solo para combates en su mundo y utilicéis en su lugar a Bartz o Cloud, ambos pueden utilizar las mismas habilidades que ella (excepto oportunidad en Cloud) y tienen mejores estadísticas. Debemos pensar en ella si tenemos un buen arma de fuego, con lo que garantizaremos un daño decente.