domingo, 22 de noviembre de 2015

Análisis Vivi

En los próximos días nos llegará un nuevo evento que traerá gran cantidad de personajes, dos de ellos nuevos (Yitán y Amarant) y unos cuantos de su mismo juego que hemos ido pudiendo conseguir estos últimos meses, entre ellos Vivi, el mago negro más poderoso del juego que siempre merece la pena tenerlo entrenado para combates que requieran el uso de magias destructoras.


Dentro de la magia negra el pequeño mago es claramente el mejor, más concretamente si valoramos el daño que puede hacer, pero Vivi no es perfecto en absoluto, no tiene ningún tipo de versatilidad en cuanto habilidades y es terriblemente blando.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 3365
Magia: 159
Defensa: 69
Resistencia: 143
Velocidad: 120

Empezaré valorando la capacidad que hace especial a Vivi y es su alta capacidad mágica, con 159 puntos es el que la tiene más alta de todos los personajes que actualmente pueden llegar al nivel 50. La resistencia también es otro de los puntos fuertes del pequeño mago, con 143 es el segundo que la tiene más alta, solo superado por Celes.

Por la parte negativa están sus puntos de vida, 3365 lo transforman en el mago negro dentro de la top tier que sale peor parado, a la altura de Rydia pero muy lejos de Terra o Ashe, quienes le sacan casi 1000 puntos.

Habilidades


Magia negra: 5*

A diferencia del resto de magos considerados fuertes, Vivi es el único que solo puede cumplir el rol de mago negro, mientras que el resto son más versátiles gracias a la magia blanca, invocación o entereza (entre otras cosas). Entrenar a Vivi debe hacerse pensando que va a ser un personaje que simplemente haga mucho daño, por lo que la utilidad la dejaremos para otros personajes.

Cometa, sismo y ruina + son tremendamente útiles para limpiar las salas previas a los enemigos finales. Si queremos daño elemental tenemos megaaqua, megapiro, megaelectro y megahielo, si no contamos con habilidades tan potentes debemos darle prioridad en equiparle nuestro mejor hechizo ++ y sismo.

Armas y Armaduras



Poco misterio en cuanto equipamiento teniendo en cuenta las habilidades con las que podemos equiparle, pese a poder llevar dagas y bastones debemos equiparle siempre una buena vara, que aumentará sus capacidad mágicas al máximo.

Defensivamente tampoco tenemos muchas opciones, con gorros, túnicas y brazaletes, estos últimos pueden mejorar sus capacidad defensivas pero nos harán perder mucho daño en Vivi por lo que debe ser decisión de cada uno elegir que le conviene, aunque sin olvidar que estamos ante un personaje del que sacamos su máximo partido gracias a su daño.

Límites
El límite base de Vivi es concentración, que aumenta temporalmente nuestras capacidades mágicas, es recomendable ir utilizándola durante combates largos para así amortizar mejor los usos de sus magias.

Si conseguimos su arma, el bastón de roble desbloquearemos para él la magia doble: veneno, un doble hechizo bastante poderoso que sumado a una atrofia mental de nuestro soporte puede provocar tranquilamente casi 20.000 de daño.

Materia de recuerdo


Vivi nos puede aportar dos materias de recuerdo diferentes si conseguimos su cristal de recuerdo. La primera es maestro de la vara, que la conseguiremos si llevamos a Vivi al nivel 50. Con esta materia equipada aumentaremos el daño de nuestros hechizos siempre que llevemos una vara equipada, siendo una buena opción durante ciertos combates extras.

La segunda materia es devoción, aunque esta no me parece recomendable. Aunque otorgamos a nuestro personaje un gran incremento mágico, lo hará sacrificando sus dos defensas, por lo que en un personaje como Vivi puede ser motivo de KO directo con casi cualquier ataque. Solo la recomendaría en caso de llevar un caballero que pueda absorber dicho daño.

A la hora de equiparlo la mejor opción suele ser fuente mágica II para ayudarnos durante los combates previos a los jefes, ya que recuperaremos uno uso de cada una de nuestras magias. Promesa de venganza es otra gran materia para Vivi, aumentando su magia a cambio de ataque. Si llevamos un equipo formado solo por magos siempre podemos equiparle con bastión, que aumentará su defensa a cambio de ataque.

Alternativas entre magos negros


Aunque existen opciones sobresalientes y totalmente válidas como Rinoa, Terra, Ashe o Hope, con quienes sacrificamos algo de daño a cambio de aguantar un poquito más, Rydia y Vivi son las mejores opciones ofensivamente hablando.
El pequeño mago es con quien causaremos mucho más daño (159 contra 154 de magia), por lo que si solo vamos a utilizar magia negra es claramente la mejor opción. Rydia en cambio cuenta con la capacidad de invocar, por lo que es más versátil y también merece ser entrenada. Ambos duran un suspiro si reciben ataques y posiblemente Rydia sea incluso más blanda que Vivi.

Valoración final

Aunque personalmente prefiero un mago con algo más de aguante (Ashe especialmente), estamos ante una gran opción que no decepcionará a nadie que invierta su tiempo en subirle de nivel, nos aseguramos muchísimo daño mientras cuenta con usos de magia y ahora durante el próximo evento le podremos sacar muchísimo partido.


Una vez más, quiero dar las gracias a todos los que hacéis posible la existencia de este blog y recordar que todos los análisis son basados en opiniones propias y pueden diferir de las opiniones que otras personas pueden tener, no dudéis en comentar vuestras dudas, quejas o propuestas, que siempre son bien recibidas.
Recuerdo también que queda un día para que se cierre la encuesta sobre un análisis que os interese, podéis votar en la parte superior izquierda del blog.


jueves, 19 de noviembre de 2015

Análisis Tidus

Los jugadores que empezaron a jugar desde el principio del juego tuvieron la posibilidad de conseguir a Tidus y al Guerrero, mientras que este último podría considerarse como uno de los peores personajes del juego (en un futuro haré una entrada sobre ellos) el protagonista de hoy es un gran personaje con bastante versatilidad y del que podemos sacar mucho partido tanto en su mundo como en el resto de combates.


La especialidad de Tidus es la velocidad, un estilo de combate que combinado con varios personajes similares puede dar resultados algo curiosos. También podemos sacarle partido como el único personaje de este rol en nuestro equipo, especialmente por su límite por defecto y la variedad de habilidades con las que le podemos equipar.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4575
Ataque: 138
Defensa: 96
Resistencia: 90
Velocidad: 158

Con 4575 puntos de vida se coloca como el 17º personaje en el ranking general (entre todos los que pueden lograr llegar al nivel 65 actualmente), lo que viene a ser lo mismo que personajes muy utilizados como son Cloud.
138 puntos de ataque puede parecer poco, pero en realidad se trata del 8º personaje más poderoso a solo cuatro puntos de Zack y Cloud, quienes ocupan el segundo lugar.
Defensivamente es donde Tidus flojea más debido a sus mediocres estadísticas, por debajo de algunos monjes como Zell o Tifa, aunque en su caso podemos solucionarlo ya que puede equiparse con armas arrojadizas, como comentaré más abajo.
Es en velocidad donde Tidus brilla, con sus 158 puntos es el tercer personaje más veloz, por lo que podemos tenerlo en cuenta para múltiples estrategias.

Habilidades

Ataque: 4*
Entereza: 3*
Velocidad: 5*

Sus habilidades están distribuidas para darle un buen equilibrio en cuanto a variedad, pudiendo equiparse con los rompex, la ráfaga rítmica con la que atacaremos dos veces y podremos provocar lento sobre el enemigo, oportunidad para causar un buen daño mientras evitamos que el enemigo ataque o darle utilidad gracias al intimidar o los ataques adormecedor, enmudecedor y cegador +.

Armas y Armaduras


Tidus no es el personaje más versátil en este aspecto, pero si alguien de quien podemos sacar mucho partido si sabemos que ponerle en cada enfrentamiento. Con dagas y espadas nos aseguraremos un buen daño pero eso nos obligará a ponerle en la línea de delante, por lo que puede ser algo arriesgado. Si optamos por la de atrás contamos con la posibilidad de las armas arrojadizas (así como los balones de Wakka), por lo que si tenemos una de estas decente estaremos ante un personaje excepcional.

En cuanto armaduras podemos equiparle con armadura pesada, por lo que podremos ayudarle a mejorar su defensa.

Límites

Es aquí donde brilla especialmente al contar con el que considero uno de los mejores límites por defecto de entre los que contamos actualmente: Ataque demora, con el que además de causar daño nos garantizaremos provocar freno a un enemigo, esto hace de Tidus una opción casi obligatoria en determinados jefes, ahorrándonos gastar una habilidad en nuestro mago blanco, la cual además no provoca daño.

Con sus reliquias es algo más discreto, aunque útil si queremos causar más daño. Con fraternidad desbloquearemos estocada mortal que ataca a todos los enemigos. En cambio si conseguimos su arma fulminante atacará hasta seis veces a enemigos aleatorios. Son límites correctos pero no merece la pena invertir muchos mitrilos en conseguirlas.

Materia de recuerdo


Las dos materias de recuerdo que nos brinda este personaje no están entre las mejores, pero especialmente acumulador puede sernos útil en determinados combates. Esta materia hace que nuestra barra de límite se rellene más rápido de lo habitual cada vez que utilicemos el comando de ataque. Espíritu ganador no merece la pena, solo otorga prisa cuando queden pocos PV.

A la hora de equipar a Tidus la mejor opción son orgullo pirata, que le otorgará el efecto prisa desde el principio del combate, por lo que nos podemos garantizar una gran ráfaga de ataques mientras el enemigo se queda mirando mientras lanzamos la habilidad oportunidad.


Alternativas entre luchadores de velocidad

Existen tres personajes que claramente dominan este rol, y las tres opciones son igual de válidas para enfrentarnos a los enemigos del juego.
Vaan destaca sobre Tidus gracias a los 5 puntos que tiene en habilidades de ladrón (aunque ahora mismo ninguna habilidad de estas es competente). También tiene 4* en entereza por lo que puede equiparse con las atrofias, dándole más utilidad frente a Tidus. En su contra está que nos obliga a llevarlo en fila delantera.
El caso de Zack es más enfocado al daño frente a la utilidad, es más fuerte que sus rivales pero su límite no nos aporta nada, por lo que sería en mi opinión la tercera opción más aceptable.

Valoración final


Gran personaje que cuenta con múltiples alternativas a la hora de utilizarlo. Imprescindible en enfrentamientos que requieran provocar freno.

Las mejores materias de recuerdo (caballeros)

Como prometí hace unos días, traería más entradas recomendando las que son para mi las mejores materias de recuerdos en función del tipo de personaje que queremos utilizar. Ya tuvisteis la primera parte sobre las materias de recuerdo para guerreros, y esta vez la lista estará recomendada para los caballeros.


Caballeros

Un caballero es un personaje enfocado a soportar y atraer la mayor cantidad de daño del enemigo, haciendo que nuestro equipo pierda daño a cambio de garantizar la supervivencia de otros personajes más débiles. Tener uno viene especialmente bien si contamos con buenos personajes que no tienen muchos puntos de vida o defensas, como Vivi o Aeris.

Alma Adorada

Alma adorada proporciona a nuestro personaje coraza desde el principio del combate, por lo que podemos utilizar distorsión rapidamente para que nuestro caballero absorba la mayoría de los ataques de los enemigos en los combates previos a los jefes. Es una opción a utilizar si no contamos con coraza ++ en nuestro mago blanco.

La podemos conseguir llevando a Refia en nuestro grupo una vez haya aprendido su primera materia de recuerdo.

* Personalmente, en el 90% de los casos llevo la coraza en mi mago blanco por lo que nunca he utilizado esta materia, ¿alguien podría garantizar que se aplica en cada combate de una mazmorra o solo en la primera batalla? de ser esto último, lo señalaré cuando sepa algo. En caso de ser así, debemos reservar esta materia para combates extra y poco más.

Bastión


Estamos ante un arma de doble filo. Con bastión aumentamos un 17% la defensa física de nuestro personaje a cambio de perder un 7% de nuestro ataque. Puede ser realmente útil en personajes como Golbez (que es un caballero que utiliza magia para atacar), aunque si vamos sobrados de daño en nuestro equipo podemos permitirnos equiparlo en otros personajes.

La podemos conseguir subiendo a Snow al nivel 50.

Contraataque SOLDADO

                                                              
Esta suele ser mi opción favorita excepto en combates muy concretos. Contraataque SOLDADO da a nuestro personaje la posibilidad de contraatacar con su ataque cuando recibe golpes físicos, por lo que hace muy buena combinación con distorsión (aumenta la defensa y provoca al enemigo para que dirija los ataques a quien lo use)

Para conseguirla deberemos llevar a Cloud a la mazmorra elite "barco mercante (FFVII)" y terminarla con el personaje vivo.
Hoja Sagrada

Es una opción que me parece algo peor que otras, pero creo que merecía ser mencionada. Con hoja sagrada nuestro personaje recuperará un 8% del daño que haga, puede salvarnos en algún momento pero el resto de opciones son mejores, así que solo recomiendo utilizarla en caso de no contar con ninguna otra.

Para conseguirla deberemos llevar a Cecil Paladín a una mazmorra de FFIV una vez haya aprendido su primera materia y tener suerte con que salga.



Voluntad Indomable / Nefasta Determinación


La última, pero no por ello menos importante es voluntad indomable, otra de las mejores opciones si queremos tener un buen tanque defensivo. Iremos aumentando la defensa de nuestro personaje a medida que este pierda vida. Puede ser algo arriesgado pero si le encontramos el punto apenas perderemos vida. Cabe mencionar que el aumento de defensa tiene un límite, aumentando como máximo un 25%.

Para conseguirla, debemos llevar a Snow en nuestro equipo una vez haya aprendido su primera materia de recuerdo.

Nefasta determinación provoca el mismo estado pero en vez de con defensa, con resistencia, idóneo para enfrentamientos contra enemigos enfocados al daño mágico. Actualmente son dos los caballeros que cumplen el papel de tanque mágico, estos son Golbez y Seifer, en el análisis que encontraréis en este mismo blog sobre Seifer se aclaran más cosas.

Para conseguirla bastará con subir a Gordon al nivel 50 y utilizar su cristal de recuerdo. Gracias Alejandro por proponer la habilidad.

Dicho esto, espero que os haya sido útil y si consideráis que hay alguna materia que debería añadir no dudéis en dejarla en los comentarios.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Cloud vs Squall

Con la llegada del segundo cristal de recuerdos, Squall es el segundo personaje que consigue la capacidad de llegar al nivel 80, cosa que hasta ahora solamente podía el polifacético Cloud. Ambos son dos grandes guerreros que marcaron la infancia de toda una generación y estrenan una nueva sección del blog para celebrar las casi 1000 visitas, el duelo.

El duelo servirá para comparar directamente a dos personajes con funciones similares para intentar resaltar lo mejor de cada uno, recibiendo el personaje puntuaciones en función de si sale ganando o perdiendo frente al rival.


Comenzamos la sección comparando las estadísticas de ambos personajes al nivel 80, obviamente sin tener en cuenta las bonificaciones permanentes que nos pueden obtener sus super reliquias. 

PV: 5492 Squall vs 5438 Cloud, estadística en la que sale ganando el protagonista de FFVIII, no marca apenas diferencia pero pueden ahorrarnos algún que otro susto, ¿o nunca os habéis quedado a 1 de vida dando las gracias al todopoderoso aún siendo el más ateo del planeta?.

Ataque: Ambos están empatados a 170, así que en un mundo que no beneficie a ninguno y con el mismo equipamiento harán exactamente el mismo daño.

Defensa: 113 Squall vs 125 Cloud, Le ha pasado factura ganar en puntos de vida. 12 puntos pueden parecer poco pero realmente es una burrada, no es lo mismo recibir un golpe de 800 que uno de 1000, sobre todo si son varios seguidos sin tiempo a reaccionar.

Resistencia: También empatan en este aspecto, 121 puntos para ambos.

Velocidad: Con 139 puntos, Cloud vuelve a merendarse a Squall, que solo tiene 126. En velocidad la diferencia no se nota tanto, pero en combates a contrarreloj  se puede notar bastante.

Magia e inteligencia: Es una estadística que no nos interesa en este dúo, pero Squall tiene la capacidad de utilizar magia negra y blanca de nivel bajo, así que si en algún momento necesitamos alguna habilidad en concreto puede sernos útiles (aunque no nos engañemos, nadie va a lanzar una cura + con una espada equipada).

Habilidades


                                                  
                                                               1.5          vs                 3
               

Squall puede equiparse con hasta cinco tipos de habilidades diferentes, mientras que Cloud solamente con cuatro. Contar con menos variedad no significa en absoluto que sea peor, pues algunos personajes con solo dos consiguen más versatilidad que algunos con muchas más (¿alguien utiliza a Tyro como ladrón? porque yo no).

Vamos a comenzar con las habilidades que no nos sirven para nada, Squall tiene dos (Magia negra y blanca) mientras que en Cloud sus cuatro posibilidades son útiles, así que esto pasa a ser un 3 contra 4.

Ambos tienen 3* en velocidad, 4* en hoja embrujada y 5* en ataque, por lo que podemos equiparles exactamente las mismas habilidades, Pero Cloud tiene la capacidad de utilizar samurai de 3* lo que supone poder ser equipado con contraataque. Una vez más, Cloud sale ganando.

Armas y Armaduras


                                                  
                                                                 2          vs                   4

Squall
puede equiparse solamente con dagas y espadas al igual que Cloud, pero este último puede utilizar también katanas, así que otra vez gana el rubiales.

En armaduras ambos cuentan con las mismas posibilidades: escudo, gorro, casco, brazalete, armadura ligera y pesada,
Límites


                                                  
                                                                  2            vs                5

Tanto samurai (el límite por defecto de Squall) como rotura sónica (el de Cloud) hacen exactamente lo mismo, atacar tres veces a un objetivo, con daño recudido por eso.

Es con sus reliquias donde se diferencia, Si equipamos a Squall con su revólver conseguirá mandoble final, que causa gran daño a un objetivo. Con kiat recto consigue círculo letal que ataca a tres objetivos y luego propina un fuerte ataque en área. Ninguno de los tres me parece lo suficientemente competente.

En el caso de Cloud contamos con bravura y corte cruzado, La primera simplemente causa gran daño a un objetivo y la segunda causa daño y tiene alta posibilidad de paralizar. Personalmente me gusta más este último límite de Cloud que los de Squall, pero no veo correcto otorgarle el punto pues mucha gente seguramente prefiera el daño ante la utilidad.

Con las super reliquias es donde la cosa mejora. El curtis revólver de Squall nos otorga guillotina cósmica, que ataca 4 veces a un enemigo. El haz espada de la orgánica de Cloud es similar, solo que ataca tres veces, aunque a todos los enemigos.

Creo que ambos quedan bastante equilibrados en este aspecto, así que no otorgaré puntos.
Materia de recuerdos

                                                   
                                                                   2          vs                  5

Ambos personajes pueden otorgarnos hasta tres materias de recuerdo diferentes. Aplomo de Squall aumenta un 20% nuestro ataque físico al utilizar el comando de atacar a cambio de rellenar mucho más despacio la barra de límite. Sable pistola aumenta las posibilidades de hacer un ataque crítico, siendo bastante mediocre y Lionheart hace que la barra de límite se llene más rápido al sufrir daño, siendo correcta sin mas.

Las de Cloud son algo más variadas, Ataque SOLDADO aumenta un 10% nuestro daño al utilizar espadas, no es de las mejores pero para salir del paso puede sernos útil. Contraataque SOLDADO nos da posibilidad de hacer contraataques cuando recibimos un ataque físico, ideal para equipársela a un caballero con dispersión. Poder MAKO hace que empecemos la mazmorra con el límite cargado, ideal para los combates EX de los eventos.

Son 3 materias útiles frente a 2, por lo que una vez más es Cloud el ganador.

Puntos extra

                                                  
                                                                  2          vs                  6
                                                           
Cloud es un personaje que conseguimos nada más comenzar el juego por lo que inconscientemente lo tendremos en un mejor nivel que Squall, a quien solo podemos conseguirlo mediante evento. Los eventos de FFVII abundan por lo que Cloud será generalmente más útil.

A favor de Squall encontramos que practicamente todos los personajes con los que comparte sinergia son mediocres, por lo que en su mundo siempre destacará frente a los demás, mientras que Cloud tiene a Sefirot y Zack haciéndole la competencia.

Debo mencionar también que el hecho de que Squall pierda clarisimamente contra Cloud no lo hace un mal personaje en absoluto, al contrario, es muy competente así que no dudes en entrenarlo si realmente quieres un guerrero versátil y poderoso.





martes, 17 de noviembre de 2015

Análisis Zell

Aunque pudimos conseguirlo hace unas semanas, la ausencia de cristal de recuerdos en Zell lo hacían un personaje sin interés ninguno, pero ahora con el nuevo evento eso ha cambiado y aunque no es un gran personaje, puede cumplir su función de monje a la perfección en los mundos de FFVIII.


Zell es monje, una clase basada en potentes ataques físicos a cambio de una resistencia mediocre, idóneo para jugadores que buscan el "daño explosivo". Es una clase que actualmente apenas cuenta con habilidades competentes así que sus posibilidades estratégicas están por debajo de otras como el guerrero o el esgrimago.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4574
Ataque: 138
Defensa: 100
Resistencia: 91

Zell destaca entre los demás monjes por ser su gran velocidad (la segunda mejor del juego, solo por detrás de Thancred). En PV se situaría en cuarto lugar, muy lejos de Sabin y Galuf y un poco por debajo de Snow. Ocupa el quinto puesto en defensa, donde gana claramente Snow, seguido de Sabin, Galuf y Tifa. También está por detrás de Galuf en resistencia, siendo superado también por Tifa y la mediocre Refia.
En fuerza es de las mejores opciones, Josef es el monje más poderoso con 141 puntos de fuerza, seguido de Tifa con 140 y Zell en tercer lugar con 138.

Habilidades

Ataque: 5*
Velocidad: 3*
Monje: 5*

Actualmente solo contamos con dos habilidades competentes para los monjes; punto de presión, que además de causar daño tiene un 50% de provocar muerte al objetivo, muy útil si el enemigo es vulnerable a esto. Chakra aumenta el ataque un 20% además de curar vida, nos puede salvar de un apuro así que no es mala idea tenerla presente.

Gracias a sus puntos en ataque y velocidad podemos equilibrarlo un poco gracias a los rompex, con los que bajaremos el ataque, defensa, magia o resistencia del rival o la poderosa golpiza, que nos servirá para para causar gran cantidad de daño. La ráfaga rítmica nos puede servir para atacar dos veces seguidas y además provocar freno al objetivo, que combinado con la mejora del chakra y la alta velocidad de Zell puede darnos buen resultado.

Armas y Armaduras


Como todos los demás monjes, peca en su nula variedad de armas, pudiendo utilizar solamente dagas y puños por lo que si no tenemos alguna de estas decente no merecerá la pena tener a Zell en nuestro equipo.
Tampoco cuenta con gran variedad de armaduras disponibles, pudiendo equiparse solo con gorros, armadura ligera y brazaletes por lo que aún equipándole con un buen brazalete (lo más recomendable), nos seguirá durando un suspiro si los enemigos se empeñan en atacarle a él.

Límites

Lluvia de puños, el límite por defecto de Zell es mediocre, solamente causa daño físico a un objetivo por lo que solo debemos utilizarlo como alternativa a un turno en el que queremos atacar físicamente. Furia ardiente lo obtenemos si le equipamos con su reliquia personal, Maverick, que además de causar daño físico a todos los enemigos aumenta temporalmente el ataque de todos los aliados, siendo una gran opción en un equipo de luchadores.

Materia de recuerdo


Poder desaprovechado aumenta el ataque del usuario a medida que pierde PV, por lo que puede sernos útil gracias a que estamos ante un personaje que los pierde muy rapidamente. Esta materia podemos aprovecharla también si la equipamos a un caballero, quienes suelen tener más puntos de vida y resistencia como para aprovecharla.

Las materias de recuerdo recomendadas para Zell son aplomo (en caos de no tener su reliquia, aumentamos su ataque a cambio de bajar la barra de límite, por lo que dicho aumento practicamente será igual que el daño que haríamos con el límite), Bagaje de pugilista (10% más de ataque si lo equipamos con puños), Inmolación es la opción más segura para Zell, con la que aumentaremos un 10% nuestro ataque y defensa a cambio de sufrir necrosis.

De manera muy concreta podemos equiparle con Bastión para compensar sus pobres defensas, esta materia reduce su ataque un 7% pero ganamos un 17% de defensa, no es lo más recomendable pero puede sacarnos de algún apuro.

Comparación entre monjes



Como he ido comentando a lo largo del análisis, Zell es un monje. Debe ser nuestra elección sobre todo si queremos a un luchador veloz que causa grandes cantidades de daño. Las otras opciones que me parecen más competentes para desempeñar este rol son Tifa, quien dentro de los monjes tiene unas resistencias bastante correctas y Snow, que cuenta con gran capacidad para soportar ataques físicos.

Sea como fuere, actualmente un guerrero ordinario nos será más útil, pues muchos de ellos tienen más fuerza que Zell, son más resistentes y cuentan con más variedad de habilidades. Pero especialmente en niveles de FFVIII o en enfrentamientos donde atacar rápido sea determinante (Condena por ahí rondando) es una buena elección.

Otros análisis de personajes de FFVIII

Rinoa
Seifer
Selphie

Análisis Seifer

Con la llegada la semana pasada de Gilgamesh y ahora Seifer y dos nuevas habilidades de caballero podemos decir que esta clase ya está totalmente incorporada a Final Fantasy Record Keeper.


Seifer no es un buen tanque físico, o al menos no lo es si lo comparamos con Gilgamesh o Cecil. La función que vamos a encontrar al personaje es la de un tanque enfocado a resistir ataques mágicos, que es donde más resalta, siendo similar en este aspecto a Golbez.

Estadísticas (Nivel 65)

PV: 4896
Ataque: 131
Defensa: 135
Resistencia: 105

Estadísticas correctas pero que no están a la altura de todo lo que tenemos a estas alturas. En comparación a otros caballeros tiene pocos puntos de vida (solo por encima de Edgar y Golbez), En ataque está totalmente dentro de la media, pues practicamente todos los caballeros rondan los mismos puntos (130 Cecil, 132 Gilgamesh, 133 Steiner y 134 Snow). Es en resistencia donde Seifer gana a sus rivales, es cierto que 105 no es ninguna maravilla, pero esos 5 puntos que lo separan de sus competidores hacen de este personaje la mejor opción si queremos un caballero que absorba el daño mágico de los enemigos (la otra alternativa es Golbez, con quien lo compararé más abajo).

Habilidades


Magia negra: 2*
Ataque: 5*
Entereza: 3*
Caballero: 5*

Las 2* en magia negra son anecdóticas, su magia es tan baja que solo está por delante de Barret y Firion (y este último porque aún no puede llegar al nivel 65) y al no ser 3* no podemos ni aprovecharlo para meterle paro, así que lo ignoramos.

Las 5* en ataque nos van a servir más que nada por si queremos equiparle con alguno de los rompex, pero no es el mejor usuario para esto ni de lejos. Con entereza estamos en las mismas, para equiparle intimidad si vamos apurados y poco más.

Las habilidades de caballero son las que debemos equiparle a Seifer, sacudida defensiva como fuente de daño y además aumentar nuestra resistencia y dispersión o señuelo mágico en función de si queremos atraer daño físico o mágico sobre Seifer.


Armas




Seguimos con lo mediocre en Seifer, solo puede equiparse con dagas y espadas por lo que queda terriblemente limitado en cuanto a equipamiento, suerte que al menos son dos tipos de armas bastante comunes. Suerte que al menos defensivamente podemos equiparle practicamente de todo.


Límites

Debemos dar las gracias porque al menos aquí si que destaca algo. Exterminio causa daño a todos los enemigos y además los envenena, así que podremos ahorrarnos muchos quebraderos de cabeza si algún jefe puntual queremos que sea envenenado. Torbellino fatal también provoca daño a todos los enemigos y puede provocarles parálisis, le da algo de utilidad a Seifer pero no me parece una gran habilidad como para necesitar su reliquia personal para utilizarla.

Materia de recuerdo



Ni para esto sirve, Juego Sucio hará que algunas veces nuestro ataque físico se transforme en piro, dándole un uso más que nada anecdótico.


Comparación entre roles

Le podemos equipas magia negra, sí. Habilidades de ataque, sí y otras de entereza, sí. Pero de nada sirve un mago negro que no puede equiparse varas, un guerrero con un ataque discreto o un soporte que solo puede utilizar cuatro habilidades. Es su función de caballero la que analizaremos, pero no dentro de la top tier como serían Gilgamesh y Cecil sino que enfocado a resistir ataques mágicos enemigos.

Caballero

                                                                 

Un caballero dedicado a absorber daño debe llevar equipado las habilidades sacudida defensiva y señuelo mágico, para así atraer las magias que no sean en área y apenas recibir daño. Golbez aguantará mucho mejor ya que cuenta con 130 de resistencia frente a los 105 de Seifer aunque Seifer tiene más vida. Más allá de eso debemos elegir a uno u otro dependiendo que queremos equiparle. Si son las dos habilidades que he mencionado debemos elegir a Seifer, si queremos que lance algún hechizo entonces debemos elegir a Golbez.

Valoración final

Es un mal personaje, no sé en que pensaron para sacarnos esto a estas alturas de juego. En absolutamente todos sus roles es superado por otros personajes así que solo recomiendo utilizarlo si realmente eres muy fan del personaje.

De paso quiero dar las gracias por las visitas de ayer, casi 400, lo que supone más del 50% de visitas que había recibido el blog hasta la fecha.

Las mejores materias de recuerdo (Guerreros)

Desde que implementaron hace unos meses la posibilidad de equipar materias de recuerdo a nuestros personajes el tipo de juego ha cambiado rotundamente, haciendo más viables unos personajes frente a otros y relegando a algunos personajes a tener como único interés subirle el suficiente nivel para conseguirlas. Esta sección la dividiré en varias partes donde analizaré las que considero que hasta la fecha son las materias más interesantes y útiles para personajes.

¿qué es una materia de recuerdo?

Cuando un personaje supera el nivel 50 gracias a utilizar su cristal, este adquiere la capacidad de ser equipado con habilidades extras que en determinados enfrentamientos pueden ser decisivas. Estas pueden ir desde mejorar su daño cuando lleva un arma equipada, causar daño extra con cierto elemento o recuperar usos de habilidades concretas, entre otras.

Guerrero

El guerrero es uno de los roles principales que en todo equipo deben estar presentes, es la fuente principal de daño y alguien que seguirá siendo útil aún cuando el resto del equipo no tenga habilidades disponibles para ser utilizada. No analizaré aquí quienes son los mejores en este rol pero si que materias de recuerdo son más útiles para ellos y como conseguirlas.

A por todas



A por todas nos permite, con un 50% de posibilidad, recuperar un uso de cada habilidad de ataque que nuestro personaje tenga equipada, por lo que podremos arriesgarnos a utilizar habilidades como los rompex o el corte doble sin miedo a quedarnos sin usos para el jefe. Que no nos garantice al 100% esta recuperación no la transforman en una materia del todo útil, pero quizá en un boss rush enfocado a un equipo de guerreros podemos sacarle utilidad.

Para conseguirla, basta con subir a Setzer al nivel 50 y utilizar su cristal de recuerdo.


Acero sangriento II



Un arma de doble filo, nuestro ataque físico causará un 30% de daño extra a cambio de consumir un 5% de nuestros PV máximos. Si utilizamos un mago blanco que otorgue revitalia nos aseguramos que la vida perdida no se note. El aumento de daño es muy grande así que debemos tenerla en cuenta, pues transformaría un ataque de 3000 de daño en uno de casi 4000, que en combates largos puede acelerar mucho las cosas.

Para conseguirla primero debemos hacer que Cecil Oscuro suba al nivel 50 y una vez haya aprendido su primera pasiva, debemos llevarlo en nuestro equipo a una mazmorra de FFIV donde existe la posibilidad de que salga.

Aplomo



Una muy buena opción si tenemos un personaje del que no aprovechamos su límite. Aplomo aumenta el ataque un 20% a cambio de apenas rellenar la barra de límite, ideal para el típico guerrero que tiene un límite mediocre que solo utilizamos cuando no nos quedan otras habilidades.

Se puede conseguir subiendo al nivel 50 a Squall.

Inmolación

En mi opinión, una de las mejores materias del juego. Inmolación provoca necrosis a nuestro personaje (un estado alterado similar al veneno) a cambio de aumentar el daño y defensa física en un 10%, haciendo así que nuestro personaje sea más poderoso y resistente. Es especialmente recomendable para los monjes, que dentro de los personajes enfocados al daño físico son los que suelen tener una defensas más bajas. Determinación de draconarius de Arturo es muy parecida, pero en vez de darnos un 10% de ataque y defensa nos otorga 20% de ataque a secas.

Se puede conseguir subiendo al nivel 50 a Josef.

Mano de vencedor


De las mencionadas hasta ahora esta es quizá la más concreta, pero no por ello debemos ignorarla. Mano del vencedor hace que en algunas ocasiones nuestro ataque básico se transforme en golpe hielo, por lo que causaría más daño y además causaría daño de elemento hielo. Puede ser útil contra algún enemigo débil a este elemento, más allá de eso no tiene mucha utilidad.

Se puede conseguir subiendo al nivel 50 a Celes.

Machaque mental

Otra buena materia de recuerdo aunque quizá no del todo recomendable para llevarla equipada habitualmente. Con machaque mental nuestro personaje comenzará el combate confundido pero tendrá un 20% más de ataque y defensa física.

Para conseguirla debemos llevar a Kain a la mazmorra élite "Pináculo de la torre de Zot - Última planta" y utilizar salto sobre el jefe cuando entre en su forma tornado. El límite básico del personaje sirve, por lo que no debemos llevar la habilidad equipada necesariamente.

Gracias a jlobezno por proponerla.

Ráfaga luz lunar



Otra materia de un uso más concreto, tiene una pequeña posibilidad de que el ataque básico se transforme en ráfaga (habilidad de 5*), que ataque cuatro veces con un 70% de tu fuerza (lo que viene a ser un ataque de 280% de daño si no hacemos críticos). Personalmente no me entusiasma, pero me he visto conveniente añadirla.

Se puede conseguir una vez Ranger llega al nivel 50 y forma parte de nuestro grupo un tiempo.

Mejora de armas
Las materias más comunes que iremos consiguiendo, todas otorgan un 10% de daño extra si tenemos equipada en nuestro personaje un arma en concreto. Ataque SOLDADO para espadas, Bagaje de pugilista para puños, Bushido o maestro de la katana para katanas, Conocimiento fraternal para dagas y Orgullo de los Ronso para lanzas.

Todas ellas podemos conseguirlas subiendo al nivel 50 a Cloud, Tifa, Auron, Cyan, Thancred y Kimahri.


Creo que no me dejo ninguna, si habéis encontrado utilidad en alguna otra, tenéis información que creáis que deba ser añadida o simplemente os ha gustado la entrada, no dudéis en dejar vuestro comentario.